Největší kontroverze v herním průmyslu

Leon , 22.11.2020 09:15

Herní konzole tu jsou s námi již bez mála půlstoletí. Za tu dobu se staly nedílnou součástí světa interaktivní zábavy a jedním z hybatelů světové popkultury. Hry obecně jsou nedokonalým výtvorem člověka. Výtvorem, který ovlivňuje společnost a vede nekončící dialog s masovou kulturou a jejími společenskými normami. Je proto logické, že už od počátku 70. let 20. století, kdy se zrodilo konzolové hraní, se vedou polemiky ohledně sociálních dopadů hraní her na společnost. Debaty na toto téma se vedou nejen uvnitř herního průmyslu, a to mezi hráči a herními vývojáři, ale stále intenzivněji také na širší společenské bázi. Obhájci her apelují na svobodu projevu, která by měla být nedílnou součástí každé lidské tvorby, přičemž poukazují také na pozitivní důsledky hraní, a to například v rovině vzdělávání. Kritici naopak tvrdí, že hraní je škodlivé, a proto by mělo podléhat legislativnímu dohledu a omezením. Pozitivní a negativní dopady her jsou již řadu let předmětem vědeckého studia, přičemž ve vědeckých kruzích zatím nepadlo žádné definitivní slovo, které by dalo jednoznačně zapravdu jednomu z táborů. A je otázka, dočkáme-li se vůbec někdy takto definitivních vědeckých výsledků. 

   V minulosti již vznikl nejeden článek na téma kontroverzí ve hrách. Také my jsme se rozhodli na toto téma trochu podrobněji zaměřit a pokusit se jej především definovat. Naším záměrem je postihnout historii a současnost problematiky. Zachytit jednotlivé kontroverzní segmenty a popsat známé kauzy, které se v uplynulých pěti desetiletích staly akcelerátorem a mezníkem vývoje. Čtenář by si poté měl následně sám pokusit zodpovědět na základě poskytnutých informací a náhledů do tématu otázku, má-li se hernímu průmyslu ponechat absolutní volnost a svoboda projevu, či zda by se naopak neměli herní tvůrci hlouběji zamýšlet nad dopady svých výtvorů na širší společnost.

   Představovaný článek je poněkud delší, než jsou čtenáři zvyklí. Avšak po debatě v redakci jsme se rozhodli jej nabídnout z hlediska dynamiky textu a kompaktnosti tématu v podobě jediného článku, ač nepochybně složitějšího na čtení a koncentraci. Znovu zdůrazňujeme, že není naším záměrem vyvolávat emoce u hráčů, nýbrž pokusit se nahlédnout na stále aktuálnější problémy z jiných úhlů a také přimět čtenáře k hlubšímu zamyšlení a možná jej inspirovat, aby se o problematiku začal více zajímat. Nakolik se nám to povedlo, to již musí posoudit sami čtenáři. 

Obsah:

I. Násilí ve hrách

II. Zobrazení sexu a nahoty

III. Herní cenzura

IV. Genderová rovnost  

V. Hry a LGBT témata

VI. Religiozita 

VII. Rasismus ve hrách

VIII. Herní závislost a zdravotní problémy způsobené hraním 

IX. Herní kultura  

X. Fenomén neplacených přesčasů v herních studiích  

XI. Správa digitálních práv 

XII. Mikrotransakce 

XIII. Herní průmysl a životní prostředí             

XIV. Kultura kriplů aneb herní kontroverze po česku       

I. Násilí ve hrách

   Hry se staly už od svého vzniku předmětem znepokojení, a to z důvodu zobrazení násilí, které některé žánry nejen obsahují, ale také přímo vyžadují. Problém násilí ve hrách od počátku 70. let 20. století nabývá na síle, protože soustavný rozvoj technologií přináší lepší grafické znázornění vizuálních detailů a zejména v poslední dekádě lze již hovořit o herním realismu. Na násilí v herním průmyslu dlouhodobě poukazují politici, rodiče a četní aktivisté, kteří tvrdí, že brutalita ve hrách je přímo spojena s násilným chováním, a to zejména u dětí a mladistvých, a proto tato skupina společnosti hledala a stále ještě hledá způsoby, jak videoherní průmysl regulovat a postavit jej pod přísný legislativní dohled. Děje se tak přesto, že četné studie po celém světě neprokázaly žádnou přímou souvislost mezi hraním her a násilným chováním. American Psychological Association (APA) dokonce uvádí, že existují jen minimální, či zcela žádné důkazy, které by hry a násilné chování mladistvých spojovaly.  

   S tématem násilí ve hrách úzce souvisí jev, který je psychology a sociology popisován jako „morální panika“. Zjednodušeně řečeno se slovní pojem morální panika používá v herním průmyslu jako definování stavu, kdy lidé hledají spojitost mezi násilím a hraním her, a to zpravidla poté, co dojde k nějaké tragické násilné události, ve které figurují děti či mladiství. V mainstreamové společnosti je totiž silně zakořeněn předsudek, že nejsilnější cílovou skupinou v herním průmyslu jsou adolescenti. Ve skutečnosti dle výzkumu Entertainment Software Association (ESA), která sdružuje videoherní odvětví ve Spojených státech, bylo na počátku tohoto desetiletí zveřejněno, že jen 17 % všech hráčů jsou mladiství do 18 let, přičemž průměrný věk hráčů je 31 let. I když se jedná o výzkum provedený na vzorku americké společnosti, odráží podobné rozvrstvení také v jiných částech západního světa, a to zejména v Evropě.

   Morální panika dlouhodobě cloumá západním světem a negativně ovlivňuje nahlížení na hry. Abychom pochopili sílu tohoto mýtu, musíme se přenést hluboko do minulosti. Dnes je již dostatečně prokázáno, že kořeny morální paniky jsou v Severní Americe spojeny se zlatým věkem komiksů, které byly v dobách rozvoje televize stále velmi populární formou média, jež utvářelo u mladších věkových skupin náhled na svět a jeho problémy. Komiksoví autoři tehdy ve snaze zvýšit prodeje svých děl přidávali stále kontroverznější a surovější obsah, který vedl k první morální panice rodičů. Ti ve snaze ochránit své děti volali po přísné regulaci obsahu. Zpřísnění podmínek pro autory komiksů následně přispělo k postupnému úpadku zlaté éry, neboť komiksy brzy ztratily svou výhodu oproti televiznímu vysílání. Tím se mimo jiné zrodila autocenzura, kdy se autoři ve snaze předejít komplikacím a kontroverzím raději sami vzdávají své tvůrčí volnosti ve snaze nalézt kompromis mezi svou vizí a požadavky mainstreamové společnosti.

   Podobná morální panika zavládla v Americe během 50. a 60. let také v souvislosti s herními automaty, kterým byla prudérní částí společnosti dávána vina za rozmach hazardu ve Spojených státech a velké poválečné zahálce tehdejších mladistvých. Odpor byl tak velký, že dokonce následoval zákaz hracích automatů, který například v New Yorku a Chicagu skončil teprve v letech 1976-1977. Když se na trhu objevily arkádové hry, vypukla morální panika nanovo. Výrobci arkádových her si totiž ihned uvědomili rostoucí popularitu arkád, a proto je ve velkém instalovali do barů a salónků, kde se nejvíce koncentrovalo dospělé publikum. Avšak netrvalo dlouho a arkádové hry se dostaly do běžných hospod, restaurací a hotelů, kde si k nim snadno našli cestu děti a mladiství, což zvýšilo obavy z negativního dopadu hraní na mladší publikum. Popravdě řečeno se není čemu divit, když například společnost Atari chrlila na trh arkádové hry typu „Gotcha“ (1973), kde měly joystickové páčky tvar ženských prsou, nebo „Shark Jaws“ (1975), což byla nelicencovaná hra na motivy Spielbergova hororového filmu „Čelisti“. Na rodiče následně přicházely mdloby při pohledu, jak se jejich děti mačkaly u arkády s potiskem velkého lidožravého žraloka. Je proto vcelku pochopitelné, že mnozí vyhlásili válku hernímu průmyslu už tenkrát.    

   Historicky první hrou, která tvrdě narazila a byla za svůj násilný obsah dokonce stažena z oběhu, je arkádový titul „Death Race“ (1976). Možná si starší ze čtenářů vzpomenou na stejnojmennou akční sci-fi komedii z roku 1975, podle které firma Exidy vytvořila nelicencovanou hru. V ní hráč přejížděl svým autem lidičky, za což získával body. Autoři sice zdůrazňovali, že se nejedná o lidi, nýbrž „elfy“, ale něco podobného se špatně vysvětlovalo, když byla herní arkáda polepena motivy lebky, po přejetí „elfa“ se zjevil hrobeček s křížkem, přičemž samotnému aktu smrti předcházel děsivý výkřik oběti. Tato arkáda tak zákonitě vyvolala velké zděšení veřejnosti, na jehož základě výrobce přestal arkády vyrábět a distribuovat. Bylo to poprvé, kdy kritika společnosti vystavila nějaké hře červenou kartu. To už ale přicházela doba klasických domácích konzolí, které si získaly ohromnou popularitu v USA a Evropě.

   Počet her, které se daly klasifikovat jako násilné, tím výrazně vzrostl. Vzhledem k popularitě konzolí to však měli jejich kritici nyní zákonitě těžší, protože už nebylo možné bojkotovat herní průmysl a útočit na hru jenom proto, že se někomu nelíbila. Nyní bylo nutné přenést kritiku na vyšší, takřka akademickou úroveň. Do veřejné debaty o škodlivosti her a dopadech hraní na psychický stav mládeže tak začaly poprvé vstupovat významné osobnosti. Kritici her byli ovšem poněkud zaskočeni, když například v roce 1982 pronesl hlavní lékař USA dr. C. Everett Koop, že hry jsou sice podle jeho názoru pro mládež škodlivé, avšak v současnosti neexistují žádné odborné analýzy, které by takový názor podporovaly. To byla studená sprcha pro tábor kritiků. Avšak následný krach amerického herního průmyslu, který negativně ovlivnil herní průmysl také v Evropě a po celém světě, odsunul herní problematiku na okraj veřejné debaty. Trvalo celé roky, než se konzolová scéna na Západě díky japonskému importu znovu postavila na nohy. Další kolo boje o zredukování násilností ve hrách se tak odehrálo až o celou dekádu později na počátku 90. let 20. století.      

   Vše odstartovala původně arkádová hra „Mortal Kombat“ (1992), která jako jeden z prvních velkých herních titulů zobrazovala velké množství krve a gore prvků, a to především v situaci, kdy hráč aktivoval fanouškům dobře známé „Fatalities“ neboli speciální útoky s cílem co nejbrutálněji zabít, degradovat a dehonestovat poraženého protivníka. Zpočátku se zdálo, že morální panika u Mortal Kombat nevypukne, protože jako původně arkádový titul bylo možné hru oddělit od mainstreamu a před veřejností se hájit tím, že není určena domácnostem, ale patří do heren a klubů, kde podobně krvavých her bylo tehdy povícero. Avšak stalo se něco, s čím nikdo nepočítal. Hra natolik zabodovala, že se na vývojáře a vlastníka práv ze studia Midway Games ihned obrátily Nintendo a Sega a odkoupily práva pro své konzole Super Nintendo Entertainment System (SNES) a Sega Genesis (Mega Drive), které tehdy sváděly nelítostnou konzolovou válku. Ve snaze získat na svou stranu amerického zákazníka Sega projevila větší odhodlanost a odvahu než Nintendo, a proto společnost vydala Mortal Kombat v necenzurované verzi. Oproti tomu Nintendo hru výrazně cenzurovalo tím, když odstranilo většinu gore prvků a přebarvilo krev na zelenou.

   Hráči po celých Spojených státech dávali pochopitelně ve velkém přednost necenzurované verzi Mortal Kombat. Tím se hra dostala do širšího povědomí a způsobila velkou morální paniku. Když vzápětí vyšel na konzoli Sega-CD kontroverzní interaktivní film „Night Trap“ (1992), kde se objevily scény s únosem mladé dívky a jejím následným trýzněním, došla části veřejnosti s hrami definitivně trpělivost. Lákavého tématu se proto chopili dva američtí senátoři, a to Joe Lieberman a Herb Kohl, kteří přenesli v letech 1992-1993 téma násilí ve hrách na plénum Kongresu. Jejich záměrem bylo vyvolat veřejnou diskusi a zapojit do ní nejen samotné herní vývojáře, ale také uznávané akademiky, kteří by vypracovali odborné posudky. Konges však zasáhla morální panika, a tak při prvním slyšení v roce 1992 tvrdě udeřila na společnosti Nintendo a Sega a vyzvala je, aby do jednoho roku přijaly standardizovaný kontrolní mechanismus, který měl regulovat obsah ve hrách. Pokud by tak obě společnosti neučinily, hrozil Kongres přijetím legislativy, která by posouzení přístupnosti obsahu her svěřila pod vládní dohled.

   Nintendo, Sega a další průmyslníci v herním odvětví se proto následně dohodli na vytvoření organizace Entertainment Software Rating Board (ESRB), která zavedla přísná pravidla pro Severní Ameriku. Žádná hra na území Spojených států tak napříště nesměla být vydána bez označení věkové hranice přístupnosti. Americkým modelem se v dalších letech inspirovaly další regiony a země. Mnohdy šly v kontrole přístupnosti mnohem dále než Amerika. Tak například Austrálie měla dlouho velký problém, jelikož hodnocení přístupnosti her si vzala na starost tamní Australian Classification Board (ACB). Ta měla natolik přísná pravidla, že zakazovala prodávat v Austrálii hry, které se nevešly pod hranici „MA15 +“, jež byla v Austrálii velmi dlouho stropem. Cokoli vyhodnocené ACB jako nepřístupné pod věkovou hranici 15 let tak bylo zakázáno. Samoregulační postup členů ACB, kteří se řídili výhradně vlastními morálními kritérii, například zakázal prodávat v Austrálii hry typu „Fallout 3“ (2007) nebo „Silent Hill: Homecoming“ (2008). Pod tlakem veřejnosti a herních vydavatelů však nakonec ACB ustoupila a v roce 2011 povolila pro hry nejvyšší úroveň „R18 +“, díky čemuž většina dříve zakázaných a velmi slavných her mohla vyjít také v Austrálii.

   Právě Austrálie je dokonalou ukázkou toho, kam až může zajít regulace, která se dostane do rukou úzké skupiny lidí, jež si vytvoří víceméně vlastní klasifikaci násilí a přístupnosti obsahu. Vytvoření organizace ESRB v roce 1994 načas otupilo kritiku násilností ve hrách, ale jen nakrátko. Technologie totiž nyní dokázaly vytvářet stále lépe graficky a realisticky vypadající hry. Především však zpopularizovaly žánr FPS, který začal lidem vadit zdaleka nejvíce, protože střílečky z pohledu první osoby zasáhly americkou společnost na velmi citlivém místě, neboť v USA je držba zbraní a z toho vyplývající četné případy jejich použití na veřejných místech velkým tématem. V dubnu 1999 šokoval Ameriku a celý svět masakr na univerzitě v Columbii, kde studenti zastřelili 12 studentů, jednoho učitele a poté spáchali sebevraždu. Celý incident doslova předznamenal nadcházející krvavé 21. století, kde se staly útoky na tzv. „měkké“ cíle běžnou a vyhledávanou součástí teroru. Šokovaná veřejnost se v marné snaze dopátrat příčin této strašlivé události snažila hledat vysvětlení nikoli v selhání amerického společenského systému a psychické poruše útočníků, což později dokonce potvrdili vyšetřovatelé z FBI, ale ve hrách.

   Některá americká bulvární a bohužel také seriózní média vytvořila paralelu mezi masakrem na univerzitě v Columbii s hraním her velmi rychle, protože oba atentátníci pravidelně hráli tituly „Doom“ (1993), „Quake“ (1996), „Duke Nukem 3D“ (1996) a „Postal“ (1997). Když byla tato skutečnost odhalena, podali rodiče některých obětí masakru právní žalobu na herní vývojáře. Pod tlakem veřejnosti se do sporu zapojil také prezident Bill Clinton, který vyzval, aby se americké úřady pokusily vyšetřit, zdali je mezi útokem a hrami nějaká souvislost. Ze zpráv tajných služeb Spojených států a tamního ministerstva školství bylo v roce 2004 zveřejněno, že ze všech do té doby uskutečněných násilných činů studentů, kteří použili na školní půdě střelné zbraně, mělo jen pouhých 12 % zájem o hry. Tím se stala teorie o spojení násilných her s teroristickými útoky mladistvých v Americe neudržitelnou.

   Další novou vlnu odsudků násilných her rozpoutal titul „Grand Theft Auto III“ (2001) vydaný studiem Rockstar Games pro PlayStation 2. Jednalo se o první skutečně 3D AAA akční adventuru s otevřeným světem. Rockstar Games sice čelil za hru několika právním žalobám za svůj násilný obsah, ale vždy vyvázl s čistým štítem, neboť žaloby byly buď staženy, či zamítnuty ještě před rozsudkem. Dopady série GTA na vztah širší veřejnosti ke hrám byly ovšem značné, neboť společenský dosah této úspěšné série je vskutku drtivý. V roce 2005 například stát Kalifornie zakázal prodej her nezletilým. Byla to reakce na kontroverzní mód „Hot Coffee“ ze hry „Grand Theft Auto: San Andreas“ (2004), který do hry přidal sexuální explicitnost ve formě hráčem ovládané soulože. To už se pomalu dostáváme do doby, kdy morální panika zachvátila také doposud imunní Evropu, která měla na přelomu století a na počátku 21. století stále velmi liberální zákony ohledně regulace herního průmyslu. To se mělo už brzy změnit. 

   Také Evropou se přehnala morální panika, která měla velmi podobné rysy jako předtím v USA. Spouštěcí mechanismus byl taktéž velmi podobný, a to střelba sedmnáctiletého studenta v severoněmeckém Winnendenu v roce 2009, při které zahynulo 16 studentů. Jelikož útočník hrál FPS tituly a den před útokem dokonce pařil s kamarády po síti „Far Cry 2“ (2008), začala některá německá média po incidentu veřejně lynčovat videohry. Objevily se navíc pokusy změnit německou legislativu a dostat hry v Německu po kontrolu, avšak bezúspěšně. Další vzrušený ohlas vyvolala v Evropě hra „Call of Duty: Modern Warfare 2“ (2009) a její mise „No Russian“, během které se hráči mohli zúčastnit teroristického útoku na moskevském letišti a střílet do bezpečnostních složek stejně jako do civilistů. Activision coby vydavatel a vývojáři z Infinity Ward museli vynaložit vskutku značné úsilí, aby odrazili útoky novinářů a vlivných kritiků. Jednalo se o zlomový okamžik videoher, který rozproudil debatu o tom, jaké násilí je ve hrách přijatelné, a jaké je naopak již za hranou únosného. V dalších letech si už proto vývojáři dali mnohem větší pozor na to, aby jejich díla nepobouřila veřejné mínění.

   Zvýšená autocenzura herních tvůrců v uplynulém desetiletí způsobila, že se násilí postupně zredukovalo na několik málo žánrů a sérií, kde jej většinová společnost toleruje, a kde jsou realistické vykreslení a gore prvky zpravidla nativní součástí těchto děl. Přesto se stále ukazuje, že herní průmysl ještě nedozrál do stavu, kdy je násilí v jakékoli formě plně tolerováno a respektováno, a to ani v situacích, kdy se očekává. Neil Druckmann a jeho „The Last of Us Part II“ (2020) mohou vyprávět, že morální zábrany je těžké odbourat u samotných hráčů, natož nepoučené veřejnosti. Přesto právě laická část společnosti nastavuje hrám po mnoho let morální zrcadlo. Prezident ESA, který je dlouhodobě pod tlakem veřejnosti, to v interview z roku 2005 trefně popsal slovy: „Problém násilí ve hrách je nesmírně přehnaný a nadhodnocený lidmi, kteří – a to říkám upřímně – nerozumí tomuto odvětví.“  

   Nejnovější závěry APA dávají zapravdu prezidentovi ESA. V roce 2017 dokonce APA vydala politické prohlášení zaměřené na politiky a média, v němž je vyzvala, aby se vyhnuly spojování násilných videoher s násilnými trestnými činy. Christopher Ferguson, profesor na Stetsonově Univerzitě a člen APA, který se roky zabýval výzkumem souvislostí mezi násilnými videohrami a násilným chováním, došel na základě longitudinálních studií (dlouhodobý empirický výzkum uskutečněný na větším vzorku populace) k závěru, že „…nejsou důkazy o korelaci, natož příčině“ mezi videohrami a násilím. Fergusonovy studie proto znovu prokázaly, že z hraní násilných videoher nelze odvodit žádné prediktivní chování. Odborné posudky však jen pozvolna a velmi omezeně mění vztah většinové populace ke hrám. Násilí ve hrách je totiž pouze jednou z mnoha kontroverzí provázejících herní průmysl...

...konec ukázky. Dokončení článku bude v průběhu prosince na hlavní stránce Konzolisty. 

 
 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    7

    Cyberpunk 2077

    9

    Devil May Cry 5: Special Edition

    6

    Chronos: Before the Ashes

    8

    Destiny 2: Beyond Light

    8

    Gears 5 Hivebusters

    7

    Nioh 2 - DLC The First Samurai