Prince of Persia: The Sands of Time - retrospektivní analýza

BarackObama , 23.05.2020 11:08

Hry jako Prince of Persia již dávno vymizely z mainstreamové AAA produkce. Kdysi prosperující akční adventury s prvky skákačky a logických hádanek, byly v podstatě nahrazeny polootevřenými, akčními blockbustery s RPG prvky. Namátkou zmíním poslední díl God of War. Tím samozřejmě nechci naznačovat, že by mi nový formát zásadně vadil, ba naopak. Ale i byť dobře míněný, posun ve hrách má svá úskalí, filozofický směr nových her nemusí nutně vždy znamenat "čím větší, tím lepší". Rozsáhlost a ambice v herním vývoji skoro vždy převáží to, čeho může býti rozumně dosaženo v menším časovém okně. Tento problém vyžaduje vizionářský směr a managment, který uznává základní principy nastaveného zážitku ve hře s cílem učinit správná rozhodnutí tam, kde je žádoucí snížit náklady na vývoj a kde také odstranit prvky, které nejsou zas až tak potřeba.


Yanni Mallat a Patrice Désilets, producent a kreativní režisér hry Prince of Persia: The Sands of Time očividně rozuměli tomuto problému více než dobře, když dokázali tuto hru "osekat", aniž by obětovali duši samotného projektu. Pokud se totiž bavíme o hrách, obvykle trávíme mnoho času diskutováním buď o jejich uměleckých/tematických kvalitách či o sofistikovaných mechanikách samotné hratelnosti. A dává to smysl, protože prezentace, a to, jak interagujeme se hrou, je přesně to, co jí dělá zapamatovatelnou a věčnou v našem podvědomí. Vzácně, pokud vůbec, diskutujeme i o správě takového projektu. Například, když se podíváme na hru, která je široce oceňována, často slýchávame o jejím skvělém výtvarném provedení, pohlcujícím soubojovém systému, přemýšlivém příběhu, krásné hudbě, nebo chytrém level designu. Všechna tato práce je pro nás viditelná, hmatatelná, což se samozřejmě potom odráží od našich analýz a diskuzí. The Sands of Time exceluje ve všech těchto oblastech, ale zároveň je u této hry evidentní, že to byla hlavně tvrdá práce, dobře sladěný managment, správná rozhodnutí a nasměrování, které nám zůstaly skryty za oponou a jenž daly dohromady velký talent a vytvořily něco, co zní opravdu inspirativně i po tolika letech.

To ale neznamená, že by se problémy bývaly vyhnuly The Sands of Time, nebo že by management býval neudělal mnoho chyb během vývoje. Přece jen, dobrý management není o kompletním vyvarováním se překážek či předvídatelnosti možných komplikací, jako spíše o efektivním řešení problémů a o tom, jak vize projektu může být nejlépe zachována dokonce i za velice neideálních podmínek.

Jen pro začátek, značka Prince of Persia samozřejmě nezačala svoji pouť několikadílné série v Ubisoftu. Její zrod proběhl již v roce 1989 pod rukama nadaného vývojáře Jordana Mechnera a vydána byla ještě v tentýž roce u amerického Brøderbund (nenechte se zmást skandinávsky znějícím názvem). A ačkoli její start byl pomalý, postupem času se z ní stala milovaná série díky její dovednosti zachytit ducha klasických, dobrodružných filmů tehdejší doby, ale hlavně taky pro svoje nadčasové animace postav, kterých Mechner dosáhl rotoskopií pohybů svých členů rodiny a přátel.


Po přestávce ve vývoji her, kdy se Mechner věnoval filmové škole, se vrátil jakožto vývojář na vlastní pěst a kreativní poradce do Brørderbund, čímž jim pomohl vytvořit pokračování jeho vlastního díla, které bylo kritiky a komerčně dobře přijato. Nicméně, potom, co se stalo studio Brøderbund obětí vícero nešťastných odkupů, jejich nadcházející Prince of Persia 3D z roku 1999 to projel na všech frontách, a to hlavně proto, protože vývojářům nebyl poskytnut dostatek času k vyvážení mechanik a optimalizace, díky které se série stala tak úspěšnou, což mělo i negativní dopad na samotného Mechnera, který již po dvou komerčních propadech se rozhodl, že tudy cesta nevede a odešel odhodlaný se vytratit z herního průmyslu nadobro.

Na začátku nového milénia konečně do hry vstupuje Ubisoft, který sice neváhá odkoupit kompletní katalog Prince of Persia her, načež ale, kupodivu, samotnou licenci značky ponechává Mechnerovi, kvůli čemuž již zmíněný producent Yannis Mallat ví, že bude muset představit svým nadřízeným sakra něco ambiciózního, co bude teprve demonstrovat novou vizi celé série, aby tak jeho nadcházející vzkříšení značky Prince of Persia bylo posvěceno k dalšímu vývoji ze všech stran, včetně Mechnera. 

Úzce spolupracující tým o sedmi lidech položí základy konceptu, který se v budoucnu stane slavným The Sands of Time jak jej známe, předvádějící především razantní změnu linie, po které se kymácel Prince of Persia 3D, přesto zachovávajíc si svého ducha a jasně vymezený původ, jenž byl vždy zakořeněný v tónu klasických adventur s až umělecky vypiplanými animacemi pohybu. Jejich načrtnutá práce mluví sama za sebe a na Mechnera to natolik zapůsobí, že nejenom, že se rozhodne zapůjčit Ubisoftu svoji licenci, ale dokonce i naskočit do samotného procesu vývoje, napsat příběh a působit v týmu jakožto hlavní designér, čímž tak projekt dostává zelenou a vše od této chvíle už je v podstatě jen otázka času. The Sands of Time má odteď talentovaný tým vývojářů, který je nadšen z možnosti vytvořit něco, co ještě nikdo nezkusil, silný managment s jasným cílem vše dotáhnout do konce a požehnání včetně příslibu kooperace od tvůrce hry. Dokonalé podmínky se až chce říct. Ale ani to prostě někdy nestačí k hladkému průběhu nadcházejícího vývoje. Mechner popisuje jedny ze svých těžkostí při tvoření příběhu v obsáhlé eseji pro web Electronic Book Review. V ní hovoří o kladech a záporech u videoherního vyprávění příběhu a připouští, že první vypracovaný skript nepodporoval hlavní herní mechaniky, to jest, že se spoléhal příliš na expoziční filmečky a dialogy příběhu, které měly pramálo společného s herní náplní. Jinými slovy, ve vývojářské terminologii je zde řeč o anglickém pojmu "ludonarrative dissonance", což je nesoulad mezi videoherním vyprávěním skrze napsaný příběh a vyprávěním samotnou hratelností.

"Jádro hry Prince of Persia je velice jednoduché. Je zde jedna hratelná postava (princ), hratelnost je kombinace akrobatické explorace (dostaň se z bodu A do bodu B) a souboje s protivníky (zabij každého, koho potkáš) + jedna bonusová, originální vlastnost navíc - vrácení času pro nápravu nezdařené akce. Pro spisovatele je potom výzva vymyslet příběh, který bude pasovat do takového herního schématu, vytyčit jeho silné stránky, aniž by tak zvýrazňoval jeho limity."

"Nejprve náš tým začal s jeho báječným názvem a hlavním konceptem - Sands of Time. Bohužel, první průchod herním skriptem podlehl hodně mým vytyčeným záporům. Koncept měl až moc velkou proliferaci postav, rozličné politické frakce, hrdinu jehož cíl nebyl vždy jasný a předlouhý seznam dialogových scén. Proto jsme se rozhodli sešrotovat již existující příběhovou linku a začít na novo se Sand of Time konceptem, což poskytlo našemu týmu svobodu si vytvořit nový příběh, jenž by vytěžil více z naší námahy. Přebrali jsme tak nový směr od základních vlastností hratelnosti, jednotnost doby a místa, akrobacii, soubojů a přetáčení času."

Zejména přetáčení času je to, co vyčnívá ze Sands of Time nad jeho současníky v žánru. Tento nápad byl vypracován režisérem Patrickem Désiletsem při práci na předešlé hře od Ubisoftu, Donald Duck: Goin' Quackers, kde ho už unavovalo začínat skákací sekci od checkpointu po každém nezdaru. Považoval za zábavnější umožnit hráči přetočit čas a zkusit danou pasáž znova. Tato funkce se nakonec stala gró identity pro Sand of Time a sloužila jakožto zákolník, který svázal hratelnost a příběh dohromady. V následném rozboru zpracovaném v roce 2004, Mallat podrobně popsal nejtěžší úsilí, kterému tým musel čelit. Prvním z nich byl pozdní příchod Raphaela Locoste, výtvarného režiséra Sand of Time, který se nepřipojil k týmu ještě před koncem roku 2002, více než 10 měsíců po začátku předprodukce. Ještě před jeho příjezdem byly různé prototypy vytvořeny pro ukázku pohybů hlavní postavy, společně s některými ingrediencemi pro level design. Ty ale pochopitelně nevykazovaly žádné umělecké prvky, které by hru ozvláštnily a všechen ten potenciál ve hře tak byl demonstrován skrze jednoduché krychlové tvary a monochromní textury - impresivní z technického hlediska, ale určitě ne moc hezké na pohled. 

Mallat se na tohle téma vyjádřil se slovy: "Raphaelovo první zadání bylo definovat umělecký směr, styl hry a k tomu vyvinout všechny potřebné nástroje. Osvětlení map mělo být přidáno již po 11 hodinách předprodukce společně s dalšími efekty, filtry, stíny atd. Největší výzvou pak bylo pro modaře si udržet stabilní tempo při vývoji úrovní, zatímco se seznamovali za pochodu se stále přicházejícími a nedokončenými nástroji. Ve skutečnosti, první finální art design, nebyl dostupný až do prezentace prvního dema na E3 v roce 2003. Po návratu z konference tým nahlížel na demo jakožto na standard kvality, který by měl být konzistentní po celou dobu hry, což se zdálo být nemožné, když jsme museli vzít v potaz, jak moc ještě toho potřebujeme vytvořit. Pouhé demo představovalo přibližně 1/30 z celé hry, ale ten risk, který si management nastavil a obrovské úsilí našeho motivovaného týmu, vyústilo v kvalitu, která nakonec předčila i samotné demo."

Předprodukce jako celek zabrala mnohem více času než tým plánoval. Jejich cíl bylo dokončit kompletní chování postav, macrodesign, příběhovou linku a všechny nástroje předtím, než by se přesunuli na tvorbu úrovní, jenomže se systémy tak komplexními, jak si vývojáři namysleli, i drobné zásahy do Princova chování si najednou žádaly velké modifikace, což Mallat popsal následovně:

"Všechno tohle bylo skvělé pro celkovou kvalitu hry, bohužel nás to také připravilo o drahocenný produkční čas v navrhování a implementaci komplexnějšího soubojového systému."

K tomu navíc, tým jednoduše neměl dostatek času vylepšit generování umělé inteligence pro skriptované události, což znamenalo, že museli vytvořit kooperativní sekvence - kde Prince a Farah spolupracují - kousek po kousíčku. Rovněž, jelikož Locoste byl přidělen týmu na poslední chvíli, finální podoba úrovní nenastala až do pozdní části vývoje. To znamenalo, že mnoho přednastaveného chování nepřátel muselo být kódováno na zástupných mapách (mimo hlavní linku hry), které nezohledňovaly geometrii již hotových levelů. A jak asi tušíte, to vedlo k významnému zabugovaní hry během procesu, načež spousty typů nepřátel, například píseční tygři (Sandtigers), tak musely být nakonec vystřiženi ze hry úplně. Mimo to, jelikož každý aspekt princova pohybu ladí s herní geografií, level design tím kontextově drobně trpěl, takže se tým musel ujistit, aby se technické vlastnosti hry chovaly plynule za každých okolností. Totéž platilo pro fungování přetáčení času. Často se ale stávalo, že vývojáři nacházeli "zapomnětlivé" nepřátele, kteří ignorovali svůj cíl, což vedlo k rozbité hratelnosti, ve které nepřátelé přehlíželi hráče, který tak neměl možnost dokončit dané sekvence a posunout se vpřed.

"Tolik toho mohlo být provedeno v brzkých fází vývoje, abychom předešli těmto problémům, kdyby jen úrovně a hratelnost bývaly byly dodány s předstihem. Jeden jediný, specializovaný level designér by býval předpověděl všechny tyhle nedostatky a opravil je ještě před začátkem alpha testu. Kromě toho, my jsme se nevypořádávali s problémy strategickým způsobem; my jsme v podstatě hasili oheň, jakmile k němu došlo a mezitím vytvářeli horu nových bugů, které se musely řešit později."

‌Podle již jednou zmíněného rozboru se nejednalo u onoho posledního prohlášení o žádné zveličování. Je v něm totiž uvedeno, že více než 14 000 bugů bylo objeveno a opraveno před vydáním hotové hry. Aby se vůbec tomuto procesu pomohlo, bylo poskytnuto týmu 14 devkitů konzole PlayStation 2, z nichž rovnou 4 putovaly ke QA testerům, kteří měli za úkol nacházet velmi vzácné bugy, při kterých kolabuje celá hra.

‌"Jednoho dne jsme přišli na to, že jedna z naších testerek byla velice dobrá v hledání takzvaných A-Bugů - těch velmi vzácných a nepříjemných. Byla schopna naleznout bugy, které nikdo jiný nedokázal. Zpočátku každý vývojář, kterému byly přiřazeny její odhalené bugy z ní byl frustrován kvůli věnovanému času k jejich nápravě. Posléze jsme jí požádali, aby se přidala k týmu, vyzbrojili jí devkitem a s její prací na hře samotné, jsme tak byli schopni naši křivku A-Bugů vrátit do normálu. Tento model jsme poté zreplikovali u dalších čtyř testerů, což dramaticky urychlilo tempo hledání a oprav bugů a týmu uvolnilo nějaký ten čas navíc k dalšímu vývoji na hře."


‌Aby toho ale nebylo málo, engine, na kterém hra běžela, byl vytvořen způsobem, který vedl k pozdějším neúspěchům a zbytečné frustraci. Sám Mallat na konto enginu napsal: "Všechna herní data byla uložena v jedné jediné hlavní složce, jenž obsahovala všechno pro vývojáře k revidování - mapy, modely, UI... Všechno zde bylo centralizované, kromě videí a zvuku. Situace zkrátka neumožňovala přístup k několika datům souběžně v jedné složce, alespoň ne bez písemného svolení. Brzy jsme si tak uvědomili, že náš tým je už příliš velký na to, aby umožnil všem zúčastněným mít přístup k jednotlivým souborům ve stejný čas. Jinými slovy jsme si sami na sebe upletli bič vytvořením systému, který byl dobře nadesignovaný pro práci malého týmu, ale už si nerozuměl s armádou o 45 vývojářích v crunch módu. A problémy tak na sebe nenechaly dlouho čekat. Neúmyslně přepsaná data, pád serveru, poškozené soubory; hodně času bylo promrháno už jen tím, že lidi museli čekat až na ně přijde řada k zadání změny na síti."

‌Naštestí pro vývojáře, řešení pro tento neduh se později objevilo, ale i tak bylo mezitím ztraceno příliš mnoho času. V době, kdy si svět užíval nálož oznámení z E3 2003, se dokončení hry v požadované kvalitě zdálo být nemožné. Přesto, díky odhodlaným lidem se společnou vizí, si vývoj hry uchoval vysoký standard morálky i během období těžkého crunche.


‌"Byli jsme schopni si uchovat nejefektivnější formu komunikace - upřímnost. Mluvením jasně a tvrdě o věcech, které potřebovaly diskuzi pro nás nebyl problém. Sdíleli jsme totiž společné přání. Úspěch projektu! Žádné egoistické manýry neohrozily zájem celého týmu. Integrace nově příchozích mohla sice narušit soudržnost, ale nestalo se tak, protože jsme nezahlcovali tým příliš velkými čísly najednou."

‌Navíc, rozsah hry byl snížen během dvou klíčových period ve vývoji. První přišla během Vánoc v roce 2002, v čase ještě daleko před vydáním, což muselo zmást tým lehce, který totiž stále věřil, že jim zbývá mnoho času na dokončení celé hry. Nicméně, nakonec bylo učiněno správnému rozhodnutí odebráním jednoho celého chapteru, odehrávajícího se v otrokářské vesnici.

‌"Přijali jsme toto rozhodnutí, protože, konec konců, každý souhlasil s tím, že jde o správný krok. Kdybychom bývali se rozhodli později, či hůře, odmítli takové rozhodnutí, nikdy bychom nebyli schopni dokončit hru včas."


‌Druhá perioda ochuzení hry o obsah přišla těsně po E3 2003, kdy začalo být více jasné, že čas pro dokončení všeho, co se do hry plánovalo, jednoduše nebyl přítomen. Takže mnoho práce, na kterou vývojáři byli patřičně hrdí, byla náhle ztracena. Jenomže, byla to vlastně ve finále škoda pro samotného hráče? Prince of Persia: The Sand of Times lze pokořit pod 8 hodin, ale každá oblast, každý střet s nepřítelem, každá hádanka a každá část příběhu dává hráči pocit, že je pro ultimátní zážitek rozhodující...

‌Pokračování příště

 
 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    9

    F1 2020

    10

    The Last of Us Part II

    8

    BioShock: The Collection (Nintendo Switch)

    9

    Borderlands Legendary Collection

    6

    Assetto Corsa Competizione

    7

    Ion Fury