BlazBlue: CT - základy

solid__snake , 14.11.2010 11:59
Tento článek byl primárně určen největší české stránce o bojovkách - czecharcade.com Než se tak ovšem stane a toto FAQ se tam dostane, měl bych to už rád někde uveřejněné. A nenapadlo mě nic lepšího než konzolista i přestože vím, že to tu nehraje skoro nikdo. Whatever, budu rád, když to pomůže aspoň jednomu člověku. Podotýkám, že celý článek se týká pouze Calamity Triggeru, takže už je trochu zastaralý. Continuum Shift v Evropě vyjde někdy v prosinci, takže proto jsem to chtěl někam hodit co nejdřív. Ještě jedna věc: rád bych tu jednou za týden napsal nějaké novinky ze světa bojovek, tak by mě zajímalo jestli by o to byl zájem... Napište mi to do komentářů. A teď už k samotnému článku: BLAZBLUE NOTACE Pro směr se používají klávesy 1-9, přičemž jako pomůcka vám může sloužit numerická klávesnice. Názorně to tedy je: 1 = dolů a zpět (db) 2 = dolů (d) 3 = dolů a dopředu (df) 4 = zpět (b) 5 = neutral (n) 6 = dopředu (f) 7 = nahoru a zpět (ub) 8 = nahoru (u) 9 = nahoru a dopředu (uf) Pokud bysme tedy chtěli vyjádřit např. qcf (čtvrt kruhu na padu, sticku) v číslech, bude to 236. Dragonpunch/shroryuken zase 623. Útoky: A = [] - slabý útok B = /\ - středně silný útok C = O - silný útok D = X - speciální útok/drive Ostatní notace: J = jump, tedy skok, používá se pro útoky ve skoku. Nenajdete proto 9D, což by byl input pro nějaký speciální útok, nýbrž JD. jc = jump cancel dc = dash cancel IAD = instant air dash RC = rapid cancel CA = counter assault CH = counter hit BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER SYSTÉM I. Obecné info a) Životy b) Guard Libra c) Heat Gauge d) Barrier Gauge II. Movement a) Chůze b) Běh/Dash c) Dash Cancel d) Backdash e) Skok f) Superskok g) Air Dash h) Instant Air Dash III. Útok a) Kombo systém b) Chytačky c) Druhy útoků d) Cancels e) Counters f) Astral Heat IV. Defenziva a) Krytí b) Instant Guard a Counter Assault c) Barrier d) Barrier Burst e) Recovery f) Penalizace I. OBECNÉ INFO a) Životy/Health bar Každý má unikátní počet životů, aby to nastolilo jakousi vyrovnanost. Všichni mají tuto hodnotu danou, ale poměr je někdy matoucí. Moc vám to teď asi nedává smysl a proto vysvětlení: Ragna má celkem 10000 životů. Jeho health bar je ale rozdělen na dvě části – prvních 80% a těch zbývajících 20%. V prvních 80 procentech má Ragna 7000 a ve zbytku 3000. Zdánlivě tak potom vypadá, že je ke konci mnohem odolnější. Počty životů všech postav: Počet životů, Poměr životů Ragna 10000, 7000 (80%) / 3000 (20%) Jin 11500, 5750 (50%) / 5750 (50%) Noel 11000, 5500 (50%) / 5500 (50%) Rachel 11000, 5500 (50%) / 5500 (50%) Litchi 11000, 7700 (80%) / 3300 (20%) Tager 13000, 9100 (80%) / 3900 (20%) Arakune 10500, 7350 (80%) / 3150 (20%) Carl 9500, 6650 (80%) / 2850 (20%) Taokaka 10500, 5250 (50%) / 5250 (50%) Bang 11500, 7475 (75%) / 4025 (25%) Hakumen 12000, 8400 (80%) / 3600 (20%) v - 13 10000, 6400 (80%) / 3600 (20%) b) Guard Libra Pod ukazatelem času si můžete všimnout dalšího baru. Tento ukazatel je společný pro oba hráče a mění se v závislosti na tom, kdo je aktivnější. Když totiž budete pouze v defenzivě a krýt se, tak vaše část Guard Libry se bude postupně zmenšovat. Když zmizne úplně, nastane tzv. Barrier Crush, který vás nechá několik vteřin naprosto bezbranné. Velikost Guard Libry se opět liší v závislosti na postavě za kterou hrajete. Za předpokladu, že nějaká základní hodnota je 100%, bude to vypadat následovně (vyšší procento = lepší odolnost): Postavy Guard Libra Ragna 100% Jin 120% Noel 100% Rachel 110% Litchi 110% Tager 150% Arakune 90% Carl 80% Taokaka 80% Bang 100% Hakumen 140% v - 13 100% c) Heat Gauge Ukazatel Heatu je pro 1P v levém dolním rohu, pro 2P v pravém. Samotná Heat má mnoho využití: - Distortion Drive (50%) - Rapid Cancel (50%) - Astral Heat (100%) - Counter Assault (50%) - všechny Hakumenovy speciály (každý jinak) - některé Jinovy speciály (25%) Ukazatel se doplňuje když: - utočíte - dostáváte nějaký damage - máte život pod 20% procent Jedinou vyjimkou je Hakumen. Tomu se jeho speciální ukazatel doplňuje vždy, s životy pod 20% dokonce 2x rychleji. d) Barrier Gauge Dalším důležitým ukazatelem je ukazatel Bariéry. Udává samozřejmě kolik jí můžete ještě využít. Více se o ní budu zmiňovat v sekcích o defenzivě. II. MOVEMENT Ve hře je spousta možností jak se pohybovat po aréně: a) chůze Chůze je nejjednodušší způsob, ale také asi nejméně efektivní. Pohybujete se samozřejmě držením 4 (zpět) nebo 6 (dopředu). b) běh/dash Když stisknete směr dozadu rychle 2x za sebou, postava provede dash. Pokud budete směr i nadále držet, postava poběží. Toto neplatí u Carla, Arakuneho a Hakumena, protože ti dokáží pouze dashovat. Nejhůř na tom je ale rozhodně Tager, jehož jediným pohybeh dopředu je pouze chůze. c) Dash Cancel Tento termín platí jen pro některé postavy, jejichž některé útoky mohou plynule přejít do dashe a nabídnou tak pokračování v jinak nemožném kombu. Je to například Ragnovo 5D. d) Backdash Backdash se dělá stejně jako normální dash, jen pomocí směru dozadu. Všechny postavy kromě Hakumena jsou navíc po část animace nezranitelné, takže to je skvělá možnost jak přejít z obrany do útoku. e) Skok Ve hře se skáče pomocí 7, 8 nebo 9. Všechny postavy kromě Tagera mají dvojskok, který provedete opakovaným stiskem daného směru. Taokaka má k dispozici dokonce trojskok. f) Super skok Tato verze skoku je sice těžší na provedení, ale postava vyletí mnohem výš. Provede se to tak, že těsně před skokem stisknete 2 (dolů). Je dobré se to naučit, protože většina postav má komba, která si Sj vyžadují. g) Air Dash Všechny postavy (opět kromě Tagera) mají k dispozici i air dash. Ten se ve vzduchu dělá úplně stejně jako na zemi – stisknutím směru, do kterého chcete dashovat 2x za sebou. h) Instant Air Dash Mnohem rychlejší verze air dashe. Provádí se pomocí inputu 9,6, když jste na zemi. Postava provede air dash hned poté, co se odlepí od země. III. ÚTOK a) Kombo systém V BB existuje pro komba jednoduché pravidlo. To pravidlo spočívá v tom, že útoky jdou navazovat pouze od neslabšího po nejsilnější – A -> B -> C -> D – todle je u většiny postav to nejjednodušší kombo, které ale samozřejmě nemusí, ale může být garantované. To už je ale u každé postavy jiné. Tomuto systému se přezdívá Revolver Action. b) Chytačky Pokud stisknete zároveň B+C, váš charakter provede chytačku (throw). Tento útok se nedá vykrýt normálním způsobem a jediná možnost jak se z něj dostat je také stisknout B+C. Pokud uděláte chytačku v kombu, soupeř bude mít mnohem více času na únik. Chytačka se dá použít i ve vzduchu. Existuje několik případů, kdy se uniknout nedá: 1. Chytačka je brána jako Counter Hit 2. Nějakou dobu po zadání B+C, se také nedá uniknout. To je z toho důvodu, aby se zabránilo mashování. 3. Command Throw – toto je chytačka, kterou má jen pár postav (Tager, Bang, Nu) a vyžaduje speciální input. Dá se uniknout pouze v případě, že byl Command Throw použit v kombu. c) Druhy útoků Nepočítáme-li chytačky, útoky by se daly rozdělit do takových tří základních skupin: - Normální útoky: Útoky, které mají jednoduchý input jako například „A“ „B“ nebo „2C“ - Speciální útoky: Ty už mají nějaký speciální input – „236+A“. Nestojí žádný Heat (výjimku tvoří Jin a Hakumen) - Super útoky (Distortion Drive): Daly by se považovat za vylepšené speciály, které stojí vždy 50% Heatu. d) Cancels V BB existuje několik způsobů, jak „cancelovat“ útok a prodloužit si tak kombo nebo eliminovat možnost potrestání vašeho útoku. - Jump Cancel: většina normálních útoků se dá cancelovat skokem, díky čemuž se stává hlavní složkou komb ve vzduchu - Dash Cancel: Tento způsob je docela specifický, protože má k němu přístup jen pár postav. Používá se pouze v kombech a jak už název napovídá, provadí se pomocí inputu 66. - Special Attack/Super/Astral Cancel: Tady platí, že opět valná většina normálních útoků se dá takto cancelovat. - Rapid Cancel: Speciální cancel s inputem A+B+C. Umožní zacelovat cokoli, kdykoli. Rapid Cancel prostě ukončí animaci, ve chvíli kdy ho zmačknete a tím umožní libovolně pokračovat. Neplatí to ale když promáchnete a soupeře se váš útok, který chcete pomocí RC přerušit, ani nedotkne. e) Counter Pokud zasáhnete protivníka ve chvíli, kdy se snažil taky zaútočit, bude to započítané jako Counter Hit. Po CH máte větší framovou výhodu a hlavně, soupeř nemůže uniknout po delší dobu než normálně. Proto jsou komba začínající counterem mnohem silnější. f) Astral Heat Todle je spíš jen takový gimmick na stylové ukončení boje a nevidí se moc často. Jde vlastně o Super útok, který stojí 100% heatu, dá se udělat pouze ve finálním kole (musí to být třeba 2:2) a soupeř musí mít životy pod 20%. IV. DEFENZIVA a) Krytí Krytí, jako ve většině ostatních bojovek, se dělá tak, že ustupujete dozadu, směrem od soupeře. Krýt se můžete ve stoje, skrčení i ve vzduchu. Overhead (každá postava má minimálně jeden) nebo útok ze skoku musíte bránit ve stoje, útok na nohy samozřejmě skrčení. Pokud se bráníte ve vzduchu, je lepší používat bariéru (viz. Níže), protože některé útoky se ve vzduchu nedají vykrýt. b) Instant Guard/Block a Counter Assault Musíte útok vykrýt v rámci 8 framů (tudíž nesmíte krytí držet pořád). Rozdíl mezi tímto a normálním krytím je v tom, že se ve framech dostanete do výhody (nebo malé nevýhody, podle toho, jaký útok kryjete) a můžete tak soupeře pěkně překvapit. To ale není vše. Útok vás ani tolik neodsune a navíc získáte 3% Heatu. Poslední skvělou vlastností IB je, že ve vzduchu můžete vykrýt i to, co normálně nejde. Úspěšný IB poznáte podle toho, že vaše postava na chvíli bíle problikne. Na IB můžete také navázat Counter Assault, který se provádí pomocí inputu 6+A+B. CA vás vždy dostane z tlaku. Liší se u každé postavy, ale většinou soupeře odhodí na druhou stranu arény. c) Barrier Pokud budete při krytí držet A+B, vaše postava kolem sebe vytvoří bariéru. Používat se nedá pořád, protože má svůj speciální ukazatel, který když se vyčerpá, budete zranitelnější. Toto krytí má několik výhod: - Z block stunu se dostáváte mnohem dřív. - Odstrkuje soupeře směrem od vaší postavy pryč a tak může znemožnit některá komba. - Vykryje útoky, které normálně ve vzduchu nejdou vykrýt. I tady se dá samozřejmě používat Instant Block a výsledek je tím pádem ještě mnohem lepší. d) Barier Burst Speciální útok, který může téměř kdykoli přerušit soupeřovo kombo. Nědává žádné zranění a stojí celý ukazatel bariéry, což samozřejmě znamená, že po provedení bude vaše postava mnohem zranitelnější. Burst se nedá použít v průběhu Super útoku (Distortion), Astralu, chytačky a když útočíte. e) Recovery Když jste vyhozeni do vzduchu, dostanete možnost provést „recovery“ salto nebo skok. Provádí se pomocí A, B nebo C a k tomu popřípadě nějaký směr. Když jste zase na zemi, dostanete několik možností, jak se zvednout: - Když počkáte dostatečně dlouhou dobu, postava se zvedne sama. - Když budete mačkat 9 + A, B nebo C, tak vyskočí na nohy a soupeř ho za tu dobu nemůže zasáhnout - Způsob pomocí 2 + A, B nebo C je nejrychlejší způsob jak se zvednout i když soupeř vás může zasáhnout po celou dobu animace. - Pomocí kotoulu. Input je opět A, B nebo C, tentokrát s nějakým směrem. Tento způsob není tak bezpečný jako oba předchozí, na druhou stranu se ale dá cancelovat do speciálů a DD, popřípadě AH. Pokud nebudete využívat těchto možností, soupeř může klidně udělat nekonečně dlouhé kombo. f) Penalizace Když se budete příliš dlouho udržovat vzadu a ustupovat, objeví se kolem vás negativní aura. Ta kolem vaší postavy zůstane, dokud nebude opět útočit. Do té doby vám budou útoky dávat mnohem větší zranění. Jako negativní se ve hře počítá skok dozadu, backdash a air backdash. Děkuji za pozornost.
 
 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    8

    Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

    7

    Darksiders Genesis

    6

    Bleeding Edge

    10

    Dreams

    9

    Nioh 2

    8

    Hunt: Showdown