Tetsuya Nomura - režisér Final Fantasy VII Remaku

SPECIÁL 21

PS4
 
 

Tetsuya Nomura - režisér Final Fantasy VII Remaku

Série Final Fantasy patří už po tři desítky let ke stálicím japonské herní scény. A nejen japonské, protože popularita této v mnoha ohledech výjimečné RPG ságy je výrazná i na Západě. Lze dokonce říci, že mnozí hráči v Severní Americe a Evropě začali v minulosti poznávat krásy a tajemství Japonska právě díky fenoménu „Poslední Fantazie“. Asi pravděpodobně každý, kdo propadl kouzlu FF, si musel někdy položit otázku, kdo je autorem návrhů zdejších postav, jejichž zpracování je v oblasti designu a samotné umělecké podstaty obdivuhodně konzistentní a vyspělé. Tímto autorem je designér a režisér Tetsuya Nomura, který se ze skromných poměrů vypracoval v uplynulých letech mezi nejvýznamnější a nejvlivnější muže ve společnosti Square Enix. Kromě FF se Nomura podílel velmi výrazně i na vzniku známé série Kingdom Hearts a také legendární kompilace FF VII. A dnes je jeho jméno skloňováno doma v Japonsku i na Západě snad více než kdy jindy, neboť je režisérem remaku FF VII pro Playstation 4. Je proto nejvyšší čas představit si toho všestranného umělce podrobněji a nahlédnout za oponu jeho života i tolik oceňovaného díla.

Autor: Leon

Jako malý dáreček přidávám speciální 20-minutové video z dílny AsiaGeek, které vzniklo v roce 2019 na základě tohoto článku. Pokud tedy někdo nechce číst, ale jen poslouchat a kochat se Nomurovou tvorbou, má ideální příležitost v tomto videu:

   Budoucí slavný designér a vývojář se narodil 8. října 1970 v prefektuře Kóči, která se rozkládá v jihovýchodní části ostrova Šikoku na pobřeží Tichého oceánu. V této povětšinou hornaté krajině s pobřežními planinami, která leží v okolí zdejších významných měst Kóči a Šimanto, prožil Nomura většinu svých raných let života. Nomurův otec byl velmi kulturně založený člověk, který miloval umění a rád také kreslil. Je proto logické, že chtěl i svého syna nadchnout pro stejný koníček. Už jako malému chlapci mu kreslil různé obrázky a také pro něj vyráběl jedinečné deskové hry Sugoroku. Říká se, že malý Tetsuya nakreslil svůj první obrázek už ve třech letech. Jak je vidno, byl to talent už od narození, což ještě prohloubila otcova důslednost, který nadání svého syna soustavně a dlouhodobě rozvíjel. 

   Na základní škole tak už Nomura sám navrhl a vytvořil vlastní sugoroku. Jako malý kluk miloval Nomura sport, a tak hrával baseball, chodil plavat, rybařit a také si tuze rád budoval klukovské pevnosti. Postupem času se však Nomura těchto aktivit vzdal, jelikož z něj vyrostl nesmělý a ostýchavý mladík, který se stranil kolektivu. A to i přesto, že bude později mnohými fanynkami označován za fešáka s přirozeným charisma. Zdaleka nejvíce času tak Nomura věnoval kreslení v bezpečí domova či zadních lavicích škol, které navštěvoval. Jeho nesporný talent proto zůstával velmi dlouho skryt okolnímu světu.

Tetsuya Nomura v době, kdy sotva opustil studia a vstoupil do Squaresoft. O tom, jakou závratnou kariéru tento nesmělý mladík jednoho dne udělá, tehdy neměl nikdo ani ponětí. 

   Vše se změnilo na střední škole. Starostlivý otec řekl jednoho dne Tetsuyovi, že přichází doba počítačů a her, a tak mu ihned pořídil vlastní počítač. Nomura začal hrát své první hry a pronikat do tajů programování. Už tehdy vytvářel své první primitivní hry. Od počítače sice rychle utekl k domácím konzolím, a to jmenovitě k Famicomu, alias japonské verzi legendárního NESka, avšak programování a hernímu designu již navždy propadl. Jeho nejoblíbenější hrou na NES byl „Dragon Quest“, jenž se stal titulem, který definoval žánr japonských her na hrdiny (JRPG) a zanedlouho inspiroval vznik konkurenční série Final Fantasy. Dragon Quest totiž Nomurovi ukázal, že hry mohou být médiem, s jehož pomocí lze vytvářet projekty plnohodnotné umělecké kvality a s vyspělým příběhem. 

   V přibližně stejné době si Nomurův učitel umění na střední škole povšiml, jaký dar se ukrývá v jeho žákovi. Po jedné z hodin si jej proto k sobě povolal a upozornil jej na jistého ilustrátora a umělce jménem Yoshitaka Amano, který tvořil návrhy postav a reklamních prospektů pro Final Fantasy. Výtvarný styl Nomury a Amana si byl totiž velmi podobný. Avšak Nomura tehdy ještě nevěřil tomu, že si lze pouhou kresbou herních prospektů zajistit budoucnost, a tak se dál věnoval svému studiu. Na Yoshitaku Amana však nezapomněl, neboť se mu jeho tvorba velmi líbila. Na rozdíl od Amana, jehož umělecký styl se blížil realismu, se vydal Nomura spíše cestou mang, která začal vytvářet ještě na škole. Původně se chtěl manga věnovat i profesionálně, ale později od toho upustil.

Nomurův koncept Sephirotha z FF VII. U FF VII si Nomura poprvé zjednal všeobecné uznání. Řada zdejších postav se stala ikonickými pro celý JRPG žánr. Tehdy byla ještě Nomurova tvorba silně ovlivněna manga vlivy, jelikož kreslení mangy se věnoval během svých studií.  

   Po střední škole nastoupil Nomura na odbornou uměleckou školu, kde se učil tvorbu reklamních návrhů a časopisů. Následně hledal uplatnění na trhu práce ve vydavatelství, kde tvořil reklamní prospekty. Nebyla to však práce, o které snil. Po čase tak měl pocit profesního vyhoření a hledal nový impulz, který by mu vrátil chuť do další tvorby. V ten moment zasáhla náhoda. V novinách si totiž povšiml inzerátu od firmy Squaresoft, která nabírala novou krev. Squaresoft hledal především kreslíře, návrháře a designéry. Vzhledem k tomu, že pod inzercí byla kresba samotného Yoshitaka Amany, který se rychle stával jedním z nejznámějších a nejkvalitnějších návrhářů v celém Japonsku, neváhal Nomura ani na chvíli. Na inzerát odpověděl a po pár pohovorech a prezentaci vlastní práce byl přijat do Squaresoft jako plnohodnotný zaměstnanec. 

   To se již ocitáme na počátku 90. let. Zpočátku nic nenasvědčovalo tomu, že se z Nomury stane jednoho dne jeden z předních mužů firmy. Mohla za to i okolnost, že byl velmi uzavřený a nesmělý, kdežto ve firmě, kam vstoupil, se to jen hemžilo sebevědomými a schopnými vývojáři, kteří dlouho Nomuru zastiňovali. První titul, na kterém se Nomura podílel, byla sice „Final Fantasy IV“, ale pracoval na něm toliko jako pouhý debugger, tj. člověk zodpovědný za odstraňování chyb v samotné hře. U „Final Fantasy V“ však již navrhoval monstra, i když musel před tím absolvovat náročné školení od zkušeného designéra Tetsuyi Takahashiho, aby dostatečně absorboval uměleckou vizi a samotnou koncepci FF série. Oba muži se stali rychle blízkými přáteli a toto přátelství vydrželo i poté, co Takahashi opustil Squaresoft.

Na přelomu století se Nomura často a rád stylizoval do rolí svých postav. Zde na snímku má například účes a náušnici velmi podobné hlavnímu hrdinovi Tidusovi z FF X. V tomto ohledu byl Nomura v mládí poměrně výstřední. Pokračující věk a jisté sklony k otylosti však Nomuru rychle přesvědčily, že bude lepší na sebe ohledně vzhledu příliš neupozorňovat. Inu, znáte to...

   FF série v první polovině 90. let stoupala raketově vzhůru a vývojáři ve Squaresoft se předháněli v tom, kdo představí otci celého fenoménu a klíčové postavě firmy Hironobu Sakaguchimu nejkvalitnější koncept pro další díly. Nomura byl sice ještě pouhý mladík bez větších zkušeností, ale sázel na osobní přístup a konzervativní prezentaci. Také on si přichystal návrhy a plány, avšak oproti ostatním ve firmě si je zhotovil formou ručně psaných poznámek, jež byly doplněny vlastními kresbami. Právě tento nekonvenční a lze dokonce říci i staromódní přístup ostříleného veterána Sakaguchiho zaujal, stejně jako předního režiséra Squaresoft Yoshinoriho Kitaseho. 

   A právě tito slavní pánové si následně vzali Nomuru pod svá křídla a postupně mu umožnili tvůrčí rozvoj i rozlet. Sám Nomura později označil Kitaseho za velkého mentora, od něhož se naučil režírovat hry, kdežto v Sakaguchim spatřoval odjakživa nezpochybnitelnou autoritu s takřka nadpozemskou aurou. Vyjádřil to o mnoho let později ve své hře „Kingdom Hearts Birth by Sleep“, kde vytvořil postavu Mistra Eraquse, která je v příběhu důležitým mentorem hlavních hrdinů, a to přesně podle Sakaguchiho vzhledu i osobnosti. Byla to Nomurova pocta muži, který sice později Squaresoft opustil, avšak on na něj nepřestal nikdy myslet a snažil se cíleně navázat na jeho velký odkaz.

Master Eraqus ze hry Kingdom Hearts Birth by Sleep, jehož Nomura vytvořil přesně podle předlohy Sakaguchiho, jenž mu v 90. letech a na přelomu století výrazně pomohl prorazit mezi vývojářskou elitu. 

   Bodem obratu v Nomurově začínající kariéře se stala „Final Fantasy VI“, u které se stal díky přímluvě Sakaguchiho a Kitaseho grafickým ředitelem. Díky tomu mohl poprvé navrhnout nejen design některých hlavních postav, ale také vytvořit jejich backstory. Slavil úspěch, avšak nebylo to nic v porovnání s tím, co mělo teprve přijít. Po několika menších projektech totiž nadešla Nomurova hvězdná chvíle, a to u památné „Final Fantasy VII“. Jelikož Yoshitaka Amano nemohl FF VII věnovat s ohledem na své velké zaneprázdnění za mořem ani zdaleka tolik času, kolik jej obětoval u předešlých dílů, otevřela se tím cesta k tomu, aby se Nomura stal hlavním návrhářem všech postav. Tvorba prvních 3D postav v dějinách FF ságy byla vskutku velkou výzvou, avšak Nomura se s ní popasoval znamenitě. 


   Kromě toho výrazně promluvil i do vývoje základních herních mechanismů, když si prosadil například přidání prvku „Limitů“ do bitev. Zároveň se významným způsobem podílel na tvorbě scénáře, a tak měl lví podíl na vzniku legendárních příběhových zvratů, jimiž byly například smrt jedné z hlavních hrdinek Aeris či osobní rivalita mezi ústředními postavami Cloudem a Sephirothem. FF VII se stala megahitem své doby a prodala na prvním PlayStation téměř 10 milionů kusů. Svět začal FF milovat a hráči si nemohli vynachválit vynikající design postav, z nichž se staly skutečné ikony celého JRPG žánru. Po FF VII už bylo zřejmé, že Squaresoft nalezl svou novou hvězdu. Nomura tak byl doslova zavalen prací. Kromě FF navrhoval postavy i pro další hry od Squaresoft. Namátkou třeba pro oba díly akční RPG série s hororovými prvky „Parasite Eve“ či bojovku „Ehrgeiz“, kde se objevily postavy z FF VII.

Koncept Clouda z FF VII. Nomura odvedl u hry vynikající práci nejen na poli designu postav, ale i scénáře a vytváření základního schématu hratelnosti.  

   Také u „Final Fantasy VIII“ Nomura navrhl hlavní hrdiny a některá monstra. Zdejší vyspělý grafický styl umožnil Nomurovi vytvořit poprvé design podle svých představ, jelikož ve své tvorbě již inklinoval k realismu a futurismu. Navzdory tvrzení mnohých fanoušků známé a populární ságy se Nomura nepodílel na FF IX, čímž v jeho tvorbě vznikla krátká FF přestávka, která trvala až do roku 2001. Důvodem jeho neúčasti byla skutečnost, že se osmý a devátý díl vyvíjely de facto současně a různými vývojářskými týmy, a tak nebylo možné Nomuru udržet v plnohodnotné roli u obou her najednou. 

   Ve „Final Fantasy X“ se však Nomura vrátil se vší parádou, koneckonců se dodnes jedná o jeden z nejoblíbenějších dílů celé série. Právě zde s konečnou platností definoval svůj umělecký styl a celkovou koncepci při tvorbě postav. Je zastáncem toho, aby jména a oblečení postav zřetelně vyjadřovaly jejich samotnou povahu. Ve FF X to bylo ukázáno na hlavním protagonistovi jménem Tidus, který dostal výrazné barevné oblečení, jež mělo odrážet jeho veselou osobnost. I ve jménech Tiduse a summonerky Yuny se zrcadlí promyšlená koncepce, protože Tidus znamená v dialektu obyvatel japonského ostrova Okinawa „slunce“, kdežto Yuna naopak „noc“. Nomura tím demonstroval neoddělitelnost obou postav a jejich osudovou předurčenost. Podobné koncepce se Nomura drží dodnes a nejvýrazněji to je vidět u série Kingdom Hearts a FF XV.

   Od roku 2000 stál Nomura v čele vývoje zbrusu nové hry, jíž byl „Kingdom Hearts“, akční RPG spojující svět japonské fantazie, včetně FF, a klasických děl studia Walta Disneyho. O tom, jak se Nomura stal „otcem“ Kingdom Hearts se dodnes vypráví legendy. Jednou se prý Sakaguchi a přední producent Squaresoft Shinji Hashimoto potkali na chodbě a diskutovali o tom, že by se mohla vytvořit RPG hra s akční hratelností a plnou svobodou pohybu. Něco na způsob „Super Mario 64“. Rozhovor vyslechl Nomura, který oběma pánům slíbil, že dokáže takový projekt uřídit. Dostal tedy zelenou. Projektu se věnoval na plný úvazek jako režisér a návrhář. 


   Hlavní hrdina jménem Sora se stal Nomurovým favoritem a považuje jej za svou nejkvalitnější a zároveň nejoblíbenější postavu, jíž během své kariéry vytvořil. Dokonce kdysi řekl, že je postavou, kterou nakreslil nejčastěji a často si ji kreslí jen tak pro radost a v okamžicích, kde je mu smutno. Samotná hra Kingdom Hearts se stala fenoménem, který pobláznil zejména Japonce a Američany, i když také v Evropě se těší oblibě. Za tak velkou a zprvu vůbec nečekanou oblibou nestál jen unikátní crossover FF postav a Disneyho světa, ale i melancholický příběh, silná herní koncepce a nesporná umělecká kvalita hry. Většina toho byla dílem samotného Nomury, který během vývoje prokázal, že je již hoden vyvíjet své vlastní hry. U KH ságy navíc zůstal Nomura až do dnešních dní a nezdá se, že by svou milovanou sérii někdy opustil.   

Soru z Kingdom Hearts Nomura miluje. Podle původních návrhů měl mít zvířecí uši a dlouhý ocas. Tento koncept byl však vedením Square zamítnut s tím, že je příliš podobný Zidanovi z FF IX. Říká se, že tato poněkud trapná záležitost vznikla tím, že se Nomura o vývoj FF IX příliš nezajímal, a tak vůbec netušil, že jeho hlavní hrdina má taktéž ocásek. Když to zjistil, koncept ihned přepracoval. 

   I přes velké zaneprázdnění u Kingdom Hearts se Nomura podílel na návrzích postav jak u „Final Fantasy X-2“, tak i „Final Fantasy XI“. Po vzniku firmy Square Enix v roce 2003 a odchodu Sakaguchiho i dalších významných vývojářů Nomurův vliv ve společnosti značně vzrostl. Byl již uznávaným designérem a režisérem, kterého jeho okolí bralo vážně, a jehož jméno se začali poprvé učit skloňovat i fanoušci japonských her na hrdiny. V roce 2005, kdy „Kingdom Hearts II“ zbořil žebříčky recenzentů a prodejnosti na Západě, jelikož se stal jednou z nejkvalitnějších a nejprodávanějších JRPG her na PlayStation 2, se Nomura představil publiku i jako filmový režisér. 

   Sám se totiž ujal režisérského postu u celovečerního CGI filmu „Final Fantasy VII: Advent Children“, který nadchl fanoušky i filmové kritiky. Jako režisér představil u filmu odvážnou vizi, která spočívala v tom, že řadu událostí nechal záměrně bez vysvětlení či ji pouze nastínil, aby tak fanouškům ponechal dost prostoru pro vlastní interpretaci. Pravda, především na Západě přijali diváci Nomurovu režisérskou koncepci s rozpaky, ale postupem času, kdy se Nomura takto začal autorsky vyjadřovat stále častěji i u Kingdom Hearts, si lidé na jeho svérázné pojetí zvykli. Dnes už se jedná o běžný výrazový prostředek japonských herních režisérů a scénáristů. Tehdy to však ještě bylo nové a průkopnické.       

Nomura na premiéře filmu Advent Children (druhý zprava), který sám režíroval. V roce 2005 už byl uznávaným vývojářem a režisérem, čehož vzápětí využil při tvorbě svých nových a ambiciózních projektů. 

   Na známé FF VII kompilaci se Nomura podílel jako jeden z jejích hlavních tvůrců a také samozřejmě jako návrhář hlavních postav, a to po boku Yoshinoriho Kitaseho. To sice způsobilo, že se nemohl zapojit do přípravy FF XII, ale na druhou stranu tak vznikly ceněné a mezi hráči oblíbené FF VII tituly jako mobilní hra „Before Crisis“, PlaySation 2 střílečka „Dirge of Cerberus“ s Vincentem Valentinem v hlavní roli a zejména PSP akční RPG klasika „Crisis Core“. 

   Většinu nultých let však věnoval Nomura pochopitelně Kingdom Hearts, z něhož se vyklubala úspěšná značka a nečekaný tahoun Square Enix. V letech 2004 až 2012 bylo vydáno kromě KH II hned pět spin-offů, na kterých Nomura pracoval jako režisér, designér, návrhář většiny postav a také scénárista. Jen díky němu se tak mohla zrodit ceněná sága s propracovaným příběhem a komplexní vzájemnou dějovou návazností, která představuje unikát i v rámci JRPG žánru. Opomíjet bychom však neměli ani vynikající, avšak bohužel dlouho přehlíženou hru „The World Ends with You“ pro Nintendo DS, kde Nomura navrhl postavy a stal se i producentem tohoto zajímavého titulu. Později dokonce využil zdejší postavy pro další crossover Square Enix a Disney, jenž nastal v Nintendo 3DS hře „Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance“.

S nedokončením Final Fantasy Versus XIII se Nomura nikdy nesmířil. Do Kingdom Hearts III proto přidal nedávno jeden pozoruhodný easter egg. Když Sora a spol. navštíví svět Toy Story, běží v TV ukázka na herní hit "Verum Rex", který vychází z Nomurových konceptů FF Versus XIII. I hlavní hrdina Verum Rex je téměř identický s Noctisem z Versus a FF XV. Nedávné DLC ke KH III dokonce odhalilo původ hrdiny z Verum Rex... 

   Ačkoli by se mohlo zdát, že Nomura začal upřednostňovat svoji značku Kingdom Hearts před FF, opak je pravdou. O FF měl stále velký zájem. Obzvláště, když se ukázalo, že se série ocitla na přelomu desetiletí v krizi a hledala po herní stránce nový směr. Nomura opět rozvířil svou fantazii u „Final Fantasy XIII“ a jejích dvou pokračováních, tj. „Final Fantasy XIII-2“ a „Lightning Returns: Final Fantasy XIII“, i když dvě posledně jmenované hry kritika nepřijala nijak vřele. Od roku 2006 připravoval Nomura „Final Fantasy Versus XIII“, která měla být prvním dílem slavné série se sandbox hratelností. Celkový design byl koncipován jako „fantazie založená na realitě“. Měl to být vrchol autorovi snahy stvořit uvěřitelné RPG, které by dokázalo nejen oslovit západní publikum, kde se dostával žánr japonských her na hrdiny v těchto letech do výrazného útlumu, ale také modernizovat samotnou FF. 

   Jako designér a návrhář Nomura u FF Versus XIII dlouhé roky zápasil s tím, aby svou ambiciózní vizi realizoval, avšak hra se nakonec dostala vinou nezájmu ze strany vedení Square Enix na okraj zájmu, a nakonec i do slepé uličky. V roce 2013 proto Nomura od projektu odešel a vrhl se raději na „Kingdom Hearts III“. Jeho koncept FF Versus XIII však přetrval a byl z větší části použit pro „Final Fantasy XV“, která se setkala s velkým ohlasem. Nomura se s pozměněním své koncepce a vykradením původních nápadů nikdy plně nesmířil, o čemž svědčí i to, že do KH III později vložil nepřímé odkazy na FF Versus XIII. 


   Nebyl to jediný projekt, u kterého Nomurova počáteční vize narazila. U hry „Dissidia Final Fantasy“, jež byla původně zamýšlena jako spin-off Kingdom Hearts, neprošel Nomurův nápad na bojovku s Kingdom Hearts a Disneyho postavičkami. Disney se totiž vůbec nelíbilo, že by měly jejich postavy zápasit mezi sebou někde v ringu, a tak se nakonec tato bojovka musela spokojit pouze s FF postavami. Zajímavé je, že i když je Nomura úzce vázán na firmu Square Enix, není to tak dávno, kdy pomohl svému dávnému příteli ze Squaresoft Tetsuyovi Takahashimu se hrou „Xenoblade Chronicles 2“, kde navrhl postavu Torny, výstředního tvorečka, kterého si hráči ihned zamilovali.  

   Na začátku tohoto desetiletí byl Nomura zcela ponořen do vývoje Kingdom Hearts III, kde měl celý příběh vrcholit v jednom z pomyslných finále. Nepřestával ale snít o tom, že se mu podaří jednoho dne přesvědčit vedení Square Enix o tom, že svět potřebuje remake FF VII. To se mu po čase skutečně podařilo, přičemž se stal režisérem tohoto očekávaného díla, které bylo veřejnosti nečekaně oznámeno už v roce 2015. Nomura si ovšem ukousl příliš velké sousto, což způsobilo, že se vydání remaku FF VII dočkáme teprve letos. Na vině tohoto zdržení je mimo jiné i Nomurovo zaneprázdnění KH III. Teprve na začátku roku 2019 totiž mohl třetí díl Kingdom Hearts vyjít a ihned se stal velkým hitem. Square Enix prodal už přes pět milionů kusů hry a Nomura si připsal další skvělý úspěch coby režisér a scénárista. 


   Teprve po vydání KH III se začal Nomura konečně naplno věnovat „Final Fantasy VII Remaku“. Ten je mimořádně odvážným a rozsáhlým projektem, dokonce tak, že hra bude vycházet po částech, přičemž každá z těchto části by měla být v podstatě plnohodnotnou hrou obdobného rozsahu jako například FF XIII, tedy zhruba 35 až 50 hodin čistého herního času. Nomura plánuje původní originál značně rozšířit nejen o nové lokace a herní mechaniky, ale také o zbrusu nový bojový systém, který bude zhruba odpovídat tomu z Kingdom Hearts ságy a FF XV. Očekávání jsou značná. O to více, že remake není pojat jako předělání hry do nové grafiky, ale jako zcela nový projekt. Ten se navíc rozhodl nečekaně ignorovat FF VII kompilaci a vydat se svou vlastní cestou. Jedno je ale jisté. Nomura stojí před svým doposud největším projektem a bude muset vynaložit vskutku značné úsilí, aby si remake naklonil fanoušky původní hry a zároveň si zjednal uznání i mezi současnou velkou konkurencí v RPG žánru.

Podle Nomury bude FF VII Remake velkou událostí, která potěší všechny fanoušky FF a zároveň zjedná sérii opětovně velkou váhu ve světě. No, uvidíme, avšak minimálně SONY tomu věří, neboť hru velkoryse zaštítila a poskytla ji exkluzivitu pro PlayStation 4.  

   Ať již patříte k těm, kteří Tetsuyu Nomuru obdivují či naopak jeho dílo příliš nevyhledávají, ba dokonce z různých důvodů bojkotují, musíte uznat, že jeho stopa a otisk v paměti FF ságy a samotného JRPG žánru je vskutku nepřehlédnutelná. Dokázal dokonale spojit západní vlivy s těmi japonskými a nalézt optimální vyvážení klasické fantazie a futuristické vize. Ve své tvorbě obdivuhodným způsobem zhmotnil esenci japonské fantazie a dokázal jí zjednat po celém světě velké uznání. Jeho studnice inspirace je navíc zřejmě nevyčerpatelná a stále nás překvapuje i po tolika letech. Dokazuje, že patří k elitě japonských a světových designérů, návrhářů a vývojářů. Ne nadarmo byl uveden do Síně slávy Mezinárodní asociace vývojářů za své celoživotní dílo v oblasti návrhářství a opakovaně je zařazován v Japonsku i na Západě mezi TOP 100 nevýznamnějších vývojářů všech dob. A to jistě není málo na člověka, který původně kreslil pouhé reklamy pro firmy se spotřebním zbožím a do Squaresoft vstoupil, aniž měl před tím nějaké relevantní zkušenosti s vývojem her. Svou pílí a velkým talentem se však dokázal vyškrábat až takřka na vrchol. Je to muž mnoha tváří, všestranného talentu, a především velkého srdce…    

Pokud si chcete přečíst více o hře Final Fantasy VII, můžete díky našim speciálům. 

Final Fantasy VII – 1. část: hra, která předběhla svou dobu - odkaz na článek
Final Fantasy VII – 2. část: obsah je klíčem k úspěchu - odkaz na článek
Final Fantasy VII – 3. část: velký a emotivní děj - odkaz na článek
Final Fantasy VII – 4. část: kompilace, jež si získala pozornost - odkaz na článek
Final Fantasy VII – 5. část: odkaz žije dál - odkaz na článek

 
 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    5

    Resident Evil Resistance

    9

    Streets of Rage 4

    5

    Predator Hunting Grounds

    6

    Bleeding Edge

    8

    Trials of Mana

    8

    Resident Evil 3