Resident Evil 3: Nemesis aneb když vyděsit, tak pořádně!

SPECIÁL 40

PS4 XONE
 
 

Resident Evil 3: Nemesis aneb když vyděsit, tak pořádně!

Málokdy zažil CAPCOM tak uvolněnou a pohodovou poradu předních vývojářů jako na počátku roku 1998. Ve velké konferenční místnosti se nesla vůně čerstvé kávy a žertovné příhody z vývoje nedávné hry kolovaly kolem velkého pracovního stolu. Důvodů ke spokojenosti měli představitelé firmy více než dost. Uplynulo sotva pár týdnů od chvíle, kdy na konzoli PlayStation vyšel očekávaný Resident Evil 2. Už po prvních dnech bylo zřejmé, že hra na trhu uspěje, a to mnohem více, než se původně očekávalo. Nejvíce ovšem firmu těšilo, jak vstřícně a pozitivně byl RE 2 přijat herními novináři a samotnými hráči. Před obrazovky, na kterých se odvíjelo drama v ikonickém Raccoon City, brzy usedly milióny zvědavců. Roztočila se tak obvyklá spirála komerčního úspěchu, která naplnila pokladničku CAPCOM doslova až k prasknutí. Práce vývojářů však nikdy nekončí, a navzdory velkému triumfu bylo potřeba stanovit si nejbližší cíle a položit klíčovou otázku: „Co bude dál?“ Účastníci porady se onehdy ovšem neshodli. Ve stínu jejich rozpolcení se však měla již brzy zrodit další ikonická hra ze světa Resident Evil, která se dodnes těší velké popularitě. A zde někde začíná náš příběh o RE 3 se znepokojujícím podtitulem „Nemesis“. Než se však vydáme v remaku do hořícího Raccoonu s děsivým Nemesis v patách, podíváme se na zoubek originálu.

Autor: Leon

Když ten dělá to a ten zas tohle…

   Na výše zmíněné poradě, kde se snažil CAPCOM rozlousknout zdánlivě snadnou otázku, měli hlavní slovo dva vývojáři. Prvním z nich byl otec celého fenoménu Resident Evil Shinji Mikami, který se na RE 2 podílel jako producent, přičemž si chtěl ponechat do budoucna titul jakéhosi supervizora, jenž produkčně zaštítí budoucí RE projekty. Zkušený mazák Mikami měl už tehdy v hlavě plán nejen na další velké pokračování RE, ale také na dinosauří párty, o které v té době mohl asi jen těžko někdo tušit, že na ní budeme po více jak dvaceti letech stále nostalgicky vzpomínat. Druhým mužem, na kterého se během porady soustředily pohledy vedení CAPCOM, byl Hideki Kamiya. Ještě před rokem jeho jméno téměř nikdo neznal. Nyní se však stal díky RE 2 uznávaným režisérem a vývojářem. Oproti Mikamimu razil Kamiya názor, že by se měla firma v závěru éry prvního PlayStation věnovat raději spin-ofům z RE světa a regulérní díl ponechat až na PlayStation 2.

   Oba sebevědomí vývojáři se tehdy tvrdě střetli ohledně budoucnosti série. Pro CAPCOM to byla velmi choulostivá situace. Už jen z toho důvodu, že jak Mikami, tak i Kamiya měli kolem sebe svůj vlastní vývojářský tým. Po obrovském úspěchu RE 2 však již přestávalo být zřejmé, která parta vývojářů koncentrovaná kolem dvou klíčových mužů firmy je ve skutečnosti hlavní, a jež naopak podpůrná. Nevěděli to dost dobře ani představitelé firmy, kteří nakonec rozhodli poněkud šalamounsky. Mikami a Kamiya byli totiž pověřeni, aby připravili spolu se svými spolupracovníky návrhy projektů dalších RE her, neboť bylo rozhodnuto o vývoji hned několika her současně. Natolik si CAPCOM věřil, že dokáže hravě uřídit hned několik velkých projektů najednou. 

Velký komerční úspěch RE 2 přiměl CAPCOM vrhnout se na přelomu století do vývoje několika velkých RE her současně. Většina těchto projektů dopadla velmi dobře. Z konceptů zamýšlených nových her vznikly mimo jiné hororové odnože Dino Crisis a Devil May Cry. 

   V této době tak vznikl bezpočet RE konceptů. Jak už to bývá u CAPCOM obvyklé, řada návrhů byla sice zamítnuta, ale pečlivě archivována. Mnohé staré nápady tak byly v průběhu následujících dvou desetiletí nakonec skutečně použity. Jeden z návrhů tehdy zněl například tak, že smrtící G-virus, který byl poprvé představen v RE 2, zasáhne luxusní výletní loď, a tak bude do akce vyslán agent Hunk, aby získal zpět vzorek viru. Tato zamýšlená hra byla ovšem zrušena v okamžiku, kdy SONY oznámila PS2 a bylo zřejmé, že CAPCOM nestihne připravit úplně nový díl pro PS1 včas. Zní vám výše zmíněný námět trochu povědomě? Měl by, neboť byl v roce 2012 svým způsobem oprášen ve hře „Resident Evil: Revelations“, kde si zahrála hlavní roli Jill Valentine. Zajímavé pojítko, viďte? Avšak tento koncept a mnohé jiné byly vedením společnosti zamítnuty. 

   Mnohem zkušenější a schopnější Mikami při tvorbě konceptů doslova převálcoval svého kolegu Kamiya. Vedení CAPCOM mu dalo zelenou jak u původně zamýšleného třetího dílu „Resident Evil – Code: Veronica“, který se vzápětí začal vyvíjet exkluzivně pro Dreamcast, tak i hry „Dino Crisis“ pro PlayStation. Obzvláště Mikamiho myšlenka na RE hru, kde by lidi namísto zombií ohlodávali dinosauři, byl ve firmě přijat s nespornými sympatiemi. U obou her se stal Mikami režisérem a u Dino Crisis dokonce také producentem. Tím odčerpal z firemní pokladny většinu zdrojů a odsunul Kamiya do druhořadé role. Brzy se mu však zželelo nadějného a schopného mladíka, kterého sám kdysi přivedl do čela vývoje RE 2, a proto mu nabídl vskutku džentlmenskou dohodu ve stylu: „Pokud mi teď ponecháš volnou cestu, budeš připravovat vývoj RE her pro novou generaci konzolí.“ Kamiya souhlasil, a tak dostal na starost vývoj RE 4, který byl původně plánován jako exkluzivita čistě jen pro PlayStation 2.

   Díky tomuto moudrému rozhodnutí mohlo vzniknout v dalších letech několik skvělých CAPCOM her, z jejichž úspěchu firma svým způsobem těží dodnes. Kromě výše zmiňovaných her to byl hlavně „Devil May Cry“, který se zrodil z Kamiyaových původních konceptů RE 4. Jak asi mnozí čtenáři ví, události nakonec dopadly poněkud jinak. Kamiya se později režisérského postu u RE 4 vzdal, a tak jej musel nahradit sám Mikami, přičemž hra se na PS2 podívala pouze v podobě portu, jelikož CAPCOM na počátku století prodal exkluzivitu RE série Nintendu. Jak do tohoto scénáře ustavičných změn však zapadá Nemesis? Velmi snadno. 


   Mikami byl totiž zaneprázdněn svými projekty, kdežto Kamiya se dlouhá léta pokoušel neúspěšně vytvořit RE 4. Prostor tak dostaly nové tváře. CAPCOM si uvědomoval, že přicházející střídání konzolové generace zabraňuje vytvořit na PS1 úplně novou hru, avšak nechtěl připustit, aby fanoušci série museli čekat na další díl několik let. Bylo proto rozhodnuto, že se udělá pro první PlayStation ještě jedna vedlejší kánonická hra, která při vývoji nespolyká více peněz a prostředků, přičemž symbolicky zakončí originální trilogii na této legendární konzoli.

   Z vývojářů, kteří se z různých důvodů nevešli do týmů Mikamiho a Kamiya, byl utvořen další, tentokrát již třetí vývojářský tým. Do jeho čela se postavil režisér Kazuhiro Aoyama. Jeho úkolem bylo během dalších měsíců vytvořit hru na podobné bázi jako RE 1 a RE 2, která by smysluplně navázala na předchozí dva díly. Aoyama neměl sice potřebné zkušenosti a jeho tým tvořili zpravidla naprostí zelenáči, ale dostal od vedení značnou volnost. A právě vědomí, že hlavní tíhu odpovědnosti mají Mikami a Kamiya, mu uvolnila ruce a zbavila jej většího tlaku. Mikami navíc hře zajistil vše potřebné, neboť se stal producentem tohoto titulu. Vývoj se tak mohl rozeběhnout ještě v roce 1998. Je sice pravda, že Aoyama neměl na svých bedrech naloženo tolik, co jeho slavnější kolegové, ale velmi dobře věděl, že má velký závazek vůči hráčům. Měl totiž zakončit původní trilogii a důstojně navázat na nastavenou kvalitu. Selhat by znamenalo zklamat milióny fanoušků po celém světě, a to se nesmělo stát. 

Z minima maximum

   Podmínky, se kterými se musel režisér hry Aoyama vyrovnávat, byly velmi obtížné. Měl nezkušený tým o velikosti 20 lidí. Jen pro srovnání, bylo to více jak o polovinu méně, než s čím Kamiya stvořil RE 2. Měl také skromnější rozpočet a mnohem těžší vývojářské zázemí. Mohl tak například využívat firemních počítačů pouze v čase, kdy vývojáři pracující na Veronice, Dino Crisis a RE 4 odjeli z práce domů. Nadto musel čelit situaci, kdy vše klíčové a stěžejní pro RE ságu, a to zejména hlavní postavy, si již dopředu zamluvili Mikami a Kamiya. A tak se stalo, že Aoyama mohl použít pouze kulisy Raccoon City a jedinou postavu, která logicky připadala v úvahu, a to Jill Valentine. Sourozence Redfieldovi si Mikami totiž přivedl do Code: Veronica a Leon byl naopak chystán pro RE 4. Tvůrčí svoboda týmu byla omezena také přísným nařízením Mikamiho a vedením CAPCOM, že Raccoon City musí být v Aoyamaově hře nadobro zničen, jelikož děj ságy se měl v dalších hrách přesunout na úplně jiné lokality.

Režisérem RE 3: Nemesis se stal do té doby téměř neznámý Kazuhiro Aoyama. Tuto funkci si opravdu užíval, jelikož nikdo příliš nevěřil tomu, že by mohl někdo jako on s minimálními zkušenostmi a malou průbojností stvořit větší prodejní hit a konkurovat RE 1 a RE 2. Mohl tak pouze překvapit, a proto pracoval bez jakéhokoli stresu.

   Je velkým paradoxem, že vývojáři proměnili všechny tyto handicapy ve svou nejsilnější zbraň a Nemesis učinili silnou přesně v těch aspektech, kde se původně předpokládalo, že bude hra naopak nejslabší. Navíc se zjistilo, že někteří vývojáři v CAPCOM už s předstihem kalkulovali s tím, že by se mohla vytvořit hra zasazená do Raccoon City. Hrdinou měla být však úplně nová postava, což po posvěcení Nemesis ze strany CAPCOM ihned padlo. Hra byla vyvíjena už od začátku s jasně danou hlavní postavou, a to Jill, což bylo poprvé v dějinách ságy, kdy vývojáři umožnili hráčům hrát pouze za jednu postavu. Oproti RE 1 (Jill a Chris) a RE 2 (Leon a Claire) to byla výrazná změna. 

   Aoyama toho ihned využil a začal se koncentrovat na scénář. Chtěl mít hru podobně akční jako byl RE 2, avšak zároveň děsivou, která by oprášila základní atributy starších survival hororů z let 80. a 90., kde se strach budoval výhradně za pomoci neustálého ohrožení postavy a bojování s neúnavným nepřítelem. Jelikož neměl Aoyama ve svém týmu žádného schopného scénáristu, vyřešil to způsobem, který byl tehdy zcela nevídaný. Obrátil se na externího scénáristu jménem Yasuhisa Kawamura, který sem tam pro CAPCOM něco napsal. Mělo to však háček, protože Kawamura nikdy RE nehrál a vůbec netušil, o čem by měla hra být. Aoyama si jej proto pozval do své kanceláře a dal mu za domácí úkol, aby si oba předešlé díly zahrál. Říká se, že Kawamura z toho příliš nadšený nebyl, jelikož ho hry nebavily. Vytvořil ovšem velmi dobrý scénář, který měl jako v případě RE 2 nesporný americký blockbusterový styl. 

   Aby nedošlo k příběhové kolizi a nesrovnalostem, scházeli se lidé ze všech tří RE týmů na pravidelných měsíčních poradách, kde odstraňovali případné scénáristické kiksy. Šlo především o to, aby Nemesis nenarušil scénáře chystané pro Code: Veronice a RE 4. Oproti RE 2 byl scénář Nemesis o něco více komplexnější. A to především v té rovině, že byla absence druhé hratelné postavy vyvážena přidáním většího počtu přeživších obyvatel Raccoon City, kteří Jill pomáhali přežít. Ve scénáři to poté skýtalo zcela nové možnosti v prezentaci příběhu. Mohlo tak dojít k lepšímu vykreslení emocí všech postav a demonstrování, že vše je ve světě RE relevantní. Důležitou postavou ve hře se proto stal Carlos Oliveira, který byl hráčům představen jako zaměstnanec společnosti Umbrella, jenž slouží u jejich speciálních operačních sil. Když si však Carlos uvědomí, co zlého jeho zaměstnavatel způsobil, obrátí a začne se svými muži pomáhat Jill. To vše vyžadovalo zakomponovat do hry více cutscén a dialogů. Povolání profesionálního scénáristy bylo proto krokem nezbytným.


   Nemesis se vyvíjel na identickém grafickém enginu jako předchozí dva díly. Opět bylo tedy vsazeno na předem vykreslené pozadí, ve kterém se pohybovaly 3D polygonové postavy. I to bylo pro vývojáře ve skutečnosti výhodou, protože díky zkušenostem získaným při vývoji RE 2 mohly být lokace vytvořeny relativně rychle a snadno s pomocí již osvědčených počítačových programů. To umožnilo získat čas k tomu, aby programátoři realizovali u Nemesis některé aspekty, které plánoval již Mikami svého času u první verze RE 2. V prvé řadě se zvětšil počet nepřátel na obrazovce na úctyhodných 9. 

   Byly také vytvořeny další verze zombií, což dodalo hře uvěřitelnější ráz. Vývojářům se navíc podařilo zlepšit AI u oživlých mrtvol, které již například mohly pronásledovat postavu po některých schodech. Do hry se také přidalo výrazně rozmanitější prostředí a poprvé v sérii se objevily výbušné sudy a jiné předměty, které se daly odpálit, a tak způsobit nepřátelům citelné škody. Vzhledem k tomu, že se většina lokací koncentrovala převážně v ulicích města, došlo tím k vytvoření dojmu skutečné apokalypsy, která zasáhla lidnaté a rozlehlé město. Pocit hororového zážitku tím byl výrazně vyšší než u RE 2.

   Vývojáři si pohráli mimo jiné také s ovládáním. Jill mohla oproti svým předchůdcům v RE 1 a RE 2 využívat otočení o 180 stupňů nebo používat úskok, a tak se vyhnout útoku nepřátel. Další výraznou inovací byla možnost kombinovat několik druhů střelného prachu a vytvářet tak vlastní náboje. V Nemesis najdeme dokonce první zárodky toho, co se prosadilo až v následující generaci konzolí, a to quick-time events, kdy se musela Jill na řadě míst hry rychle rozhodnout pro jednu ze dvou nabízených voleb. To bylo ve své době velmi odvážné a nastínilo budoucí vývoj her směrem ke skutečným interaktivním dramatům. Vývojáři si vůbec se hrou pořádně pohráli a chtěli poškádlit fanoušky série. Jejich hravost a velké zaujetí je vidět například ve velkém množství často dobře skrytých easter eggů, z nichž některé možná unikly i mnohým čtenářům tohoto článku, kteří třeba jinak hru dohráli nesčetněkrát.

   Tak například jste mohli v ulicích Raccoon City narazit na zverimex „Eagle's Pet Shop“, který odkazoval na postavu „Eagle“ z CAPCOM série Street Fighter. Na čerpací stanici visel exotický plakát s rokem 1998, který byl viděn už v laboratořích v RE 2. V jedné z ulic bylo možné spatřit dodávku s nápisem „Gunshop Kendo“, která patřila nešťastnému majiteli se zbraněmi z RE 2, apod. Asi nejlepší vtípek je ten, když zahlédnete u vchodu do restaurace filmový plakát na „Biohazard 4“. Tehdy ovšem nikdo nemohl vědět, že RE 4 vyjde až po mnoha letech od vydání Nemesis. 

   Milovníci klasických hororů z dílny CAPCOM si však dodnes nejvíce považují především dva easter eggy. Prvním z nich je skutečnost, že je ve hře možné získat pro Jill kostým, který nosila také Regina, hlavní hrdinka Dino Crisis. Druhý souvisí především s příběhem. Když totiž Nemesis zabije před policejní stanicí člena jednotky S.T.A.R.S. a kamaráda Jill Breda, stane se z něj zombie. A právě tuto zombii je možné potkat v originálu RE 2 před vstupem do policejní stanice za situace, pokud hráč dokáže proběhnout první úseky Raccoon City bez sebraní jediné položky Itemu a pod hranici 10 minut. Dokazuje to jen skutečnost, jak citlivě vývojáři přistoupili k vývoji Nemesis a chtěli hráčům přinést skutečně plnohodnotné pokračování.  

   Během přelomu let 1998-1999 už dosáhli vývojáři u Nemesis natolik kvalitních výsledků, že muselo vedení CAPCOM přehodnotit svůj postoj ke hře. Sám producent hry Shinji Mikami vysekl údajným outsiderům pod Aoyamou poklonu za precizně odvedenou práci. Bylo totiž stále zřejmější, že Nemesis může být hitem podobného ražení jako RE 2. Došlo proto k výraznému navýšení rozpočtu a celkový vývojářský tým vzrostl o téměř dvojnásobek. Později se dokonce pohyboval mezi 40 až 50 lidmi. Náklady na vývoj nakonec nepřesáhly plánovaný rozpočet. Důvodem bylo, že Nemesis měl pouze jedno CD a skromnější herní dobu, která byla díky absenci druhé hratelné postavy o něco menší než u RE 2 a RE 1. Z tohoto důvodu přidali vývojáři do hry bonusový režim "The Mercenaries: Operation Mad Jackal", který se zpřístupnil po dohrání. V něm bylo možné ujmout se role žoldáků Umbrelly z jednotky Carlose a s omezeným inventářem dokončit náročnou misi. Pokud se to hráči podařilo, získal některé bonusy, včetně skrytých souborů, ze kterých bylo možné zjistit osudy hlavních protagonistů po konci RE 3. Hráči si Mercenaries zamilovali, a tak se podobné minihry objevily také v dalších RE hrách.  


   Závěr vývoje RE 3 měl však k nějaké idylce hodně daleko. Vypukly totiž ostré spory ohledně marketingu. Nemesis mohl teoreticky vyjít již v polovině roku 1999, ale hra byla k nelibosti vývojářů odsunuta až na podzim s odůvodněním, že před letním termínem CAPCOM vydá Dino Crisis. Ten vyšel 1. července 1999 a nevedl si vůbec špatně. Vývojáři ovšem považovali odklad své hry za neúctu a dávali to také patřičně najevo. Ještě většího políčku se jim dostalo hned vzápětí. Během vývoje byl Nemesis označován kódovým označením jako „Biohazard 1.9“ či „Biohazard 1.5“, aby tak bylo zdůrazněno, že se děj hry odehrává mezi RE 1 a RE 2, respektive téměř paralelně s RE 2. Vývojáři měli ovšem jasno v tom, že Nemesis musí nést kánonické označení třetího dílu v pořadí, aby tak byla zdůrazněna kontinuita s předešlými hrami. Zakončení originální trilogie totiž brali velmi vážně a jako otázku své vývojářské cti. 

   Avšak Mikami byl rezolutně proti tomu, aby Nemesis měl na svém štítu trojku, protože za skutečný třetí díl považoval svůj Code: Veronica. V této otázce nehodlal ustoupit. Jelikož si na svém trvali také vývojáři u Nemesis, přerostl tento zdánlivě zbytečný spor ve skutečnou roztržku. Historie je ale plná příkladů tuhých sporů, které vypukly jen pro pouhé symboly. Nakonec se do celé záležitosti vložil vrchní supervizor CAPCOM Yoshiki Okamoto, který uklidňoval vášně už při vývoji RE 2. Ten praštil pěstí do stolu a rozhodl o tom, že z důvodu konzistentnosti s dosavadní sérií ponese hra označení třetího dílu, tedy „Resident Evil 3“. Nutno podotknout, že s tímto rozhodnutím se Mikami nikdy plně nesmířil. Nakonec bylo vyhověno vývojářům i v tom, aby hra nesla jako první díl v historii série vlastní podtitul. V Japonsku to bylo "Biohazard 3: Last Escape", kdežto na Západě se jako podtitul zvolil Nemesis. Mělo to zřejmý důvod. Hra totiž získala ikonického záporáka, který se fanouškům zapsal nesmazatelně do paměti. 

Jill vs Nemesis  

   RE 3 je dokonalým příkladem toho, jak mohou hlavní protagonisti přispět k popularizaci mediálního díla. Když se dnes řekne RE 3, tak si většina hráčů představí Jill v minisukni a Nemesis s bazukou na ramenou. Přesně tak to vývojáři od počátku zamýšleli, protože ve třetím díle vytvořili klasický archetyp silného hrdiny a silného padoucha. 

   Jak většina znalců RE světa dobře ví, postavu Jill Valentine vytvořil Shinji Mikami už pro první Resident Evil z roku 1996. Jeho záměrem bylo spolu s designérem, kterým byl Isao Ōishi, představit publiku realistické znázornění ženy bez tehdy obvyklých sexuálně nadsazených prvků a genderových stereotypů. Musíme si totiž uvědomit, že rok 1996 je rokem zrození Lary Croft. „Nemyslím si, že kladu ve svých hrách větší důraz na ženské postavy,“ řekl později Mikami, „ale když si je představím, nevidím v nich jen nějaké objekty. V ostatních hrách to zřejmě vždy budou jen okrajové postavy se směšnou fyzikou prsou. Já se ale chci vyhnout takovému zjevnému erotismu.“ Právě díky tomuto Mikami zabránil, aby bylo na Jill někdy v budoucno pohlíženo jako například na Laru Croft, a to i v situaci, kdy později opustil CAPCOM a sérii po něm převzali jiní.

Design Jill pro originální RE 3 a RE 3 Remake. Fanouškům se sice původní design líbil, ale vývojáři v CAPCOM správně usoudili, že by v dnešní době podobný model vypadal v remaku poněkud legračně a neprakticky, a proto oblečení hlavní postavy zásadně pozměnili. 

   U RE 3 byl design Jill velmi odlišný od RE 1. To souviselo s tím, že tato emancipovaná a silná žena, u které Mikami dokonce vymyslel dodnes platnou premisu o jejím francouzsko-japonském původu ze strany rodičů, prožila mezi RE 1 a RE 3 bouřlivou epizodu. Během událostí RE 3 již nebyla členem jednotky S.T.A.R.S., nýbrž odešla do civilu, aby tak vyslovila nesouhlas s krytím zločinných aktivit Umbrelly policejním šéfem raccoonské police Ironsem. Vývojářům to umožnilo dát Jill civilní oblečení, které bylo ovšem poněkud nepraktické. Jen si zkuste představit běhat v hořících ulicích Raccoon City v minisukni a s mikinou omotanou kolem pasu a dvou set kilovým hovadem neustále v patách. Přesto fanoušci přijali Jill v RE 3 více než vřele, což souviselo i s tím, že ve hře projevovala mnohem více emocí než v RE 1. Po vydání třetího dílu se Jill opět vrátila na přední příčky oblíbenosti RE postav, avšak dlouho se zde neudržela, protože sága se v dalších letech koncentrovala na ostatní postavy univerza.

   Pokud budeme počítat kánonická RE díla, pak se Jill fanouškům vrátila až v remaku „Resident Evil“ z roku 2002 pro Nintendo GameCube. Tady jí tvář propůjčila půvabná kanadská modelka Julia Voth, která s ní byla spojena po řadu let, a to až do „Resident Evil 5“ (2009). Avšak i poté Jill úspěšně ztělesňuje formou cosplayingu na řadě promo akcí a fanouškovských srazů. V RE remaku hráči viděli Jill velmi rádi, ale její prestiž jakožto přední hrdinky RE světa byla těžce ohrožena v dalších letech. Asi největší ránu jí zasadil režisér Paul W.S. Anderson ve filmu „Resident Evil: Apokalypsa“ (2004). Pokud chcete vidět, jak si Mikami ani nikdo v CAPCOM nepřál, aby byla Jill někdy vnímána publikem, pak se na tento snímek podívejte. Herečka Sienna Guillory vtiskla Jill přesně ony směšné a sexistické elementy, kterých se herní série snažila úzkostlivě vyvarovat. 

   Snad i to zapříčinilo, že se Jill objevila po krátkém výstupu v „Resident Evil: The Umbrella Chronicles“ (2007) až v RE 5. A ani zde se její zakomponování do příběhu nesetkalo s příliš velkou chválou. Nejeden fanoušek kritizoval vzhled hrdinky a její roli jakožto loutky ovládané padouchem Albertem Weskerem. Nutno podotknout, že tehdy byla celá série v poněkud složité situaci a konzervativní hráči kritizovali onehdy snad téměř vše, neboť se nemohli s mířit s tím, že se série posunula žánrově do role akční adventury.


   Bodem obratu a jakýmsi restartem v „kariéře“ Jill se stal již zmiňovaný „Resident Evil: Revelations“ (2012). Od té doby jsme si tuto sympatickou okatou brunetku příliš neužili. O to více nás těší její návrat v remaku RE 3. Dodnes se nicméně Jill tak úplně nevymanila ze stínu Nemesis a je otázkou, bude-li tomu vůbec někdy jinak. Není se čemu divit, protože protivník, s nímž musela zkřížit své zbraně, byl vskutku děsivý a nelítostný. Už RE 2 představil koncept takřka nezastavitelného kolosu, který proráží zdi a odolá všem útokům, aby mohl splnit své jediné poslání – zničit hlavní hrdiny. Vývojáři měli však pocit, že lze tento hráči tolik zbožňovaný aspekt u RE 2 ještě posunout. 

   Opět to byl Mikami, který jako producent poradil režisérovi Aoyamovi, aby se nebál původní nápad ještě více rozvinout. V jednom rozhovoru to Mikami zdůvodnil: „Chtěl jsem mít ve hře novou dimenzi strachu a přetrvávající pocit paranoie. Nemesis to dokonale ztělesňuje. Když po první konfrontaci zmizí, žijete již v neustálém strachu z dalšího útoku. Základem je, abyste se cítili, jako když vás někdo neustále sleduje.“ Paranoie dosáhli tvůrci i tak, že v některých pasážích hry zní zlověstná melodie spojená s výskytem Nemesis, ačkoli v lokaci vůbec není. To však díky důmyslné spleti chodeb a rafinovaným úhlům kamery hráči nezjistí.

   Inspirací pro Nemesis byl pro vývojáře terminátor T-1000 z filmu „Terminátor 2: Soudný den“. Také Nemesis měl být nezničitelný a neznající únavu, bolest, a dokonce ani jakýkoli soucit. Podle tvůrců série je Nemesis, jehož jméno bylo zvoleno podle řecké bohyně odplaty, výsledkem infikování T-103 modelu Tyrant parazitem Nemesis, který měl u subjektu zvýšit jeho inteligenci a regenerační schopnosti. Designově byl Nemesis vytvořen jako pouhý prototyp, a proto jeho tělo pokrývaly stehy a exponované svaly. Oblečení a bazuku dostal Nemesis proto, aby byla zdůrazněna jeho inteligence. V RE 3 jsme byli ostatně několikrát svědky toho, že Nemesis skutečně přemýšlel. Nejenže systematicky likvidoval jakoukoli hrozbu, ale dokonce postupně všechny postavy, které Jill pomáhaly. Scéna, kdy Nemesis sestřelí helikoptéru, a tak zbaví Jill jediné možnosti uniknout z města, je více než výmluvným svědectvím inteligentního chování této bestie. 

   Aby byl Nemesis ještě děsivější, rozhodli se vývojáři, že bude při spatření svého cíle pronášet ono zlověstné a u fanoušků hry nesmazatelně zapsané slovo: „S.T.A.R.S.!“ Nepřekvapí, že si Nemesis naklonil přízeň publika natolik, že je řazen k nejvíce ikonickým nepřátelům celé série. Jill a Nemesis tak vytvořili jedinečnou kontrastní dvojici, která RE 3 navždy zvěčnila v herních kronikách. 

Jak to vše nakonec dopadlo     

   O přípravě RE 3 veřejnost věděla už dlouho dopředu. Pokud by si někdo ze starších čtenářů vzpomněl, první obrázky ze hry unikly již v roce 1998. Avšak teprve na TGS v březnu 1999 CAPCOM poprvé ukazoval hru dychtivému publiku. Poté ještě jednou na tehdejší E3, kde bylo novinářům k dispozici hratelné demo. Je zvláštní, že ještě při těchto ukázkách obsahovala hra některé položky, které se do finální verze nedostaly. Hned na začátku hry mohla například Jill vzít do Itemu rezavý řetěz, o kterém se dodnes netuší, k čemu měl sloužit. Na E3 dokonce hra ukazovala poněkud jiné úhly kamery a lišil se také portrét Jill v menu hry. 

   Aby CAPCOM podpořil vydání RE 3, přibaloval v Japonsku k Dino Crisis také demo na Nemesis a v den, kdy třetí díl hororové ságy vyšel v Japonsku, což se stalo 22. září 1999, byl vydán dvoudiskový soundtrack. Na reklamní kampaň doma a na Západě tehdy CAPCOM vyčlenil na 20 miliónů dolarů. Z této částky se ovšem sponzoroval mimo jiné vývoj portu RE 2 pro Nintendo 64.


   V Severní Americe byl Nemesis vydán až 11. listopadu 1999. Prvních 500 tisíc kusů hry obsahovalo demo Dino Crisis, aby se tak spotřebitel nalákal dodatečně ještě k dinosauří párty. Jako exkluzivita pro tehdy již nejpopulárnější a s přehledem nejprodávanější konzoli byl RE 3 obrovským tahákem. Než Nemesis vyšel v Americe a Evropě, už hlásil CAPCOM první prodaný milión. Na několik týdnů hra obsadila příčku nejprodávanějších her pro PlayStation. Do Evropy se přijela Jill kočkovat s Nemesis sice až 21. února 2000, ale i na starém kontinentu se stala bestsellerem. V konečném součtu se třetího dílu prodalo méně než RE 1 a RE 2, ale hra se prodávala výrazně lépe než pozdější původně uvažovaná trojka Mikamiho Code: Veronica. K roku 2008 CAPCOM oznámil, že se jen na PlayStation prodalo krásných 3,5 miliónů kusů. Konečné prodeje zahrnující všechny pozdější porty nebyly oznámeny, a tak bude konečná cifra ještě o něco vyšší.

   Herní kritika se obecně shodla na tom, že Nemesis představuje po všech směrech důstojné završení významné trilogie, která pomáhala PlayStation vyhrát tehdejší konzolovou válku. Velký ohlas vyvolaly celkový design umírajícího města, které působilo uvěřitelně a tísnivě zároveň, dále poté příběhové zpracování, jenž bylo okořeněno o vychvalovaný aspekt přidání ozbrojených jednotek Umbrelly hrajících ve scénáři důležitou úlohu, a především děsivý Nemesis. Pokud se hře něco skutečně vyčítalo, pak plným právem kratší herní doba oproti RE 1 a RE 2, přeci jen velká podobnost s minulými díly a o něco lehčí obtížnost hry. Už tehdy někteří herní novináři varovali před tím, aby se Resident Evil v usilovné snaze oslovit co nejširší publikum nezbavil svých survival elementů. Jako prorocké se ukázaly také názory, že zničení Raccoon City na konci RE 3 se může v budoucnu CAPCOM vymstít, neboť nejeden hráč odkojený původní trilogií bude mít v dalších letech pocit, že potenciál města zamořeného všemožnou havětí nebyl zcela využit.   

   Hned v roce 2000 byl RE 3 vydán v portech s vylepšenými modely postav a grafikou ve vyšším rozlišení na Dreamcast a PC. Verze pro Dreamcast obsahovala vícero kostýmů pro Jill, avšak větších bonusů se hráči v těchto dvou portech nedočkali. Kritizována byla také špatná optimalizace ovládání pro PC verzi a odfláknuté pozadí pro Dreamcast, které s ohledem na vyšší rozlišení konzole vypadalo na některých místech hůře než na PlayStation. Nemesis se ještě podíval v roce 2003 na GameCube v rámci exkluzivní dohody mezi Nintendem a CAPCOM. Tento port se nicméně setkal jen s minimálním ohlasem, jelikož hra se prodávala za nesmyslně vysokou cenu a po grafické stránce byla již dávno považována za zastaralou. Pouhých 41 tisíc prodaných kopií pro GameCube mluví za vše.

   To už se pomalu dostáváme do doby, kdy se na starou dobrou Resi kvalitu jen smutně vzpomínalo. Ukázalo se totiž, že RE 3 a Code Veronica byly na mnoho let poslední opravdu kvalitní a strašidelné hry z RE série. Ani vynikající RE 4 z roku 2005 nemohl nic změnit na tom, že se kdysi tak vyhlášená série proměnila ze survival hororu v čistou akci a s minimem hororových prvků. To způsobilo, že začali mnozí hráči nostalgicky vzpomínat na starší díly a obzvláště Nemesis. Rozhodnutí zničit na konci RE 3 celé Raccoon City se dodnes jeví jako krok ukvapený a kontraproduktivní. Už jen z toho důvodu, že se CAPCOM po téměř dvou desítkách let stejně musel do Raccoonu vrátit a znovu oživit zdejší silné příběhy, aby tak opětovně našel své dávné kořeny. 

Ukázka z komiksu, který byl vydán v Hongkongu. Masového rozšíření se sice nikdy nedočkal, ale mezi fanoušky hry je velmi ceněný. Nejenže se do značné míry držel příběhu hry, ale také představil některé v RE 3 opomíjené otázky. Například, kdo je ve skutečnosti Nemesis.   

   To už žil RE 3 svým druhým životem. K popularizaci hry přispěla románová novelizace z roku 2000 od S. D. Perry, která později vyšla také v oficiálním českém překladu. Reinkarnace příběhu Jill a Nemesis ožila také v již zmiňovaném Resident Evil: The Umbrella Chronicles. Kromě toho se Jill objevila po boku Nemesis v mnoha licencovaných a nelicencovaných komiksech, z nichž některé je možné sehnat také u nás.

Remake            

   Když v roce 2002 vyšel úplně první Resident Evil remake, který vyvolal velký ohlas, uvažovalo se o předělávkách také RE 2 a RE 3. Pokud si ještě pamatujete na náš loňský speciál o RE 2, tak jistě víte, že pokusů vytvořit remaky zbylých dvou dílů původní trilogie bylo v minulosti hned několik. Žádný z nich ale neskončil úspěšně. Teprve v roce 2015 se CAPCOM odhodlal a začal vyvíjet RE 2 Remake, který vyšel v roce 2019. A světe div se, remake slavné dvojky pobláznil doslova celý svět. Byl jednou z nejlépe hodnocených a hraných her celého minulého roku. K dnešnímu dni už RE 2 Remake prodal přes pět miliónů kusů a tato cifra stále roste, neboť ke hře si nacházejí na všech platformách cestu stále noví hráči. 

   Remaku se tedy prodalo více jak původní hry na PlayStation. Už jen to stačilo k tomu, aby CAPCOM začal prakticky ihned po vydání RE 2 Remaku připravovat také remake Nemesis. Důvody, které k tomu vývojáře vedly, jsou však i ryze praktické. CAPCOM totiž již měl vytvořený grafický engine a prototyp hratelnosti, přičemž už vše směřuje na novou generaci konzolí, pro kterou momentálně vyvíjí RE 8. Než však osmý díl vyjde, uplyne ještě nějaká doba, a proto chce CAPCOM fanouškům připravit důstojnou rozlučku s touto generací konzolí, na které jistě nebude po finanční stránce tratit. Remake Nemesis vyjde pro PS4, Xbox One a PC. 


   O možnosti předělávky Nemesis hovořil již v lednu 2019 producent Capcomu Yoshiaki Hirabayashi. O několik týdnů později již probíhaly práce na remaku v plném proudu. Hráči si sice na základě mnohých indicií odvodili přípravu dalšího vysněného remaku již v listopadu, ale teprve v prosinci CAPCOM odkryl karty. Ukázalo se, že vývoj hry byl již v pokročilém stadiu a výrazně se na něm podílelo studio M-Two, k jehož založení CAPCOM vydatně pomohl, přičemž má se studiem strategické partnerství. Byl to logický krok, neboť sám CAPCOM nyní připravuje RE 8 a nechtěl, aby kvalita remaku utrpěla tím, že by se nemohla hře věnovat plnohodnotná pozornost. To se u M-Two nemohlo stát, jelikož se jedná o studio založené velmi zkušenými lidmi, včetně bývalého ředitele PlatinumGames Tatsuyi Minamiho. Jak se předpokládalo, tak RE 3 remake běží na osvědčeném RE enginu, který byl použit jak pro RE 7, tak i RE 2 Remake. Tím vzniká dojem kompaktnosti a kontinuity.

   Vývojáři si s remakem vydatně pohráli. Kladli důraz na zachování akčního pojetí hry a vylepšení těch původních prvků, které byly u originálu nejvíce oceňovány ze strany hráčů. Je sice pravda, že hra již bude obsahovat pouze jedno kánonické zakončení, ale fanoušci se mohou těšit na více z Raccoon City, včetně výrazně většího podílu Carlose Oliveiry, který by měl dostat v remaku delší herní pasáže. Výrazně se zapracovalo na AI u Nemesis, jehož nový a děsivější design i zbrojní arzenál budou provázeny nahodilým setkáním s ním v ulicích města. Jednoduše to znamená, že hráč by neměl nikdy přesně vědět, kde Nemesis potká, i když pochopitelně bude existovat jistý algoritmus, který umožní alespoň vytušit jeho přítomnost. Nový design nedostal jen Nemesis, ale také Jill a Carlos. Jill ztvárnila ruská modelka Sasha Zotova a jak je vidno, byla to i přes počáteční rozpaky dobrá volba, protože tato modelka dala Jill jisté rysy střídmosti, odvahy a odhodlanosti, což odpovídá původním představám Mikamiho a spol.


   Velkým překvapením se ukázala přítomnost online módu „Resident Evil: Resistance“, který byl ze strany CAPCOM původně zamýšlen jako samostatná hra. Avšak smíšené a převážně kritické ohlasy přiměly vývojáře, aby neriskovali a namísto toho prostřednictvím tohoto online co-op módu alespoň částečně kompenzovali fanouškům Nemesis skutečnost, že remaku nebude obsahovat oblíbenou původní minihru Mercenaries. Zdali se jednalo o dobrý marketingový tah či nikoli, ukáže teprve budoucnost. Tímto krokem bylo navíc nepřímo potvrzeno, že s herní délkou to u remaku bude zřejmě podobné jako u originálu. Vzhledem k jinak řešenému designu, odlišné hratelnosti, častým cutscénám a pro starší RE tolik typickému backtrackingu lze však herní dobu odhadnout na dostačujících 10-12 hodin. Fanoušci budou jistě spokojeni. Neklesejte proto nijak na mysli. Je opravdu na co se těšit, na to dáme v redakci ruku do ohně…   

Co říct na závěr   

   Vývoj remaku RE 3 je krokem nejen logickým, ale také správným. CAPCOM totiž pochopil, že jediná cesta k znovuobjevení hororu v jeho hrách bylo navrátit se ke kořenům celé série. Studio vnímalo, že remaky RE 2 a RE 3 hráčům dluží. Na druhou stranu se nebude jednat pouze o dojemné shledání, ale také rozloučení s jednou érou. Vydání RE 3 remaku tak budou provázet podobné pocity jako před dvaceti lety. Také nyní budeme rádi za návrat do starých míst, ale zároveň přijde i jistá nostalgie a smutek z toho, že tato éra nenávratně končí. CAPCOM totiž už hledí vstříc budoucnosti a má už připraveny plány na další roky. Avšak díky remakům klasické trilogie snad konečně vývojáři pochopili, v čem byla série vždy nejsilnější, a že lze spojit moderní hratelnost se starou hororovou klasikou. Byli to tak nakonec sami fanoušci, kteří nejen přiměli CAPCOM znovu se vrátit do Raccoon City, ale také jej přiměli uvědomit si, že nikdy není pozdě učinit velkou sebereflexi a blahodárný proces vnitřní přeměny. Posilněna vědomím, že série stojí na vskutku pevných a kvalitních základech, tak může sága Resident Evil na dalších generacích konzolí rozehrát podobně ambiciózní a podmanivé příběhy jako ty, které se kdysi odehrály v Raccoon City.   

                       

 
 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    7

    Vader Immortal: A Star Wars VR

    7

    Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

    8

    Star Wars: Squadrons

    8

    Pikmin 3 Deluxe

    8

    Crash Bandicoot 4: It's About Time

    9

    Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2