Final Fantasy VII – 2. část: obsah je klíčem k úspěchu

SPECIÁL 14

 
 

Final Fantasy VII – 2. část: obsah je klíčem k úspěchu

V minulém díle jsme sledovali dramatický příběh o tom, jak FF VII vznikla a došlo k jejímu vydání. Dnes se zaměříme na její samotný obsah, který způsobil, že se hře věnovala zvýšená pozornost v dobových recenzích. Druhý díl bude proto věnován hratelnosti, hudbě, prodejích, recenzích i ocenění, jíž se FF VII dostalo. Pokud vás předchozí díl zaujal, můžete se směle pustit do čtení další kapitoly o jednom výrazném herním fenoménu. Jestliže vás však minulý díl neoslovil, je zřejmě zbytečné se pokoušet mu přijít na chuť tentokrát. Ve skutečnosti se totiž jedná o jeden velký článek rozdělený na celkem pět částí.

Autor: Leon

Hratelnost

Základním stavebním kamenem jakékoli hry je její samotná hratelnost, která nejčastěji rozhoduje o tom, dokáže-li herní titul dostát svému hlavní závazku, a to pobavit hráče a být mu také zároveň výzvou. U FF VII se kladl na hratelnost značný důraz. Nejenže laťka herní kvality byla předchozími díly nastavena velmi vysoko, ale jakožto první velká 3D hra se měla FF VII stát pokusnou laboratoří a prototypem nové hratelnosti i pro další RPG od Squaresoft. Jelikož na Západě většina hráčů sérii ještě neznala či s ní měla jen minimální zkušenosti, bylo zapotřebí stvořit univerzální herní náplň, která by dokázala oslovit znalce žánru a zároveň úplné nováčky. Důležitá byla však i kontinuita s minulostí, obzvláště ve vztahu k domácí veřejnosti, a tak musela FF VII přinést základní styčné body samotné FF ságy. Celková hratelnost proto vycházela z předešlých dílů a volně se inspirovala ostatními zástupci žánru JRPG.

FF VII tak obsahovala tři základní herní části, a to světovou mapu, klasické RPG lokace, tj. města a dungeony, a také separátní bojové arény. Největší z těchto částí byla plně trojrozměrná světová mapa. Ta byla na svou dobu značně rozsáhlá, propracovaná a zaplněná oblastmi, které se daly navštívit. Nebyly to jen města a vesnice, ale také různé jeskyně, zříceniny nebo lesy. Na světové mapě byly vytvořeny a precizně vymodelovány přírodní překážky četného tvaru jako třeba pouště, hory, řeky či moře. Postupem ve hře se tyto překážky mohly zdolávat s pomocí dopravních prostředků. Jednalo se například o buginu, letadélko plující na vodě, ponorku, vzducholoď a pochopitelně i Chocoby. Ty bylo možné chytit na světové mapě a chovat je na speciální farmě. Zde se jim daly zvyšovat schopnosti a bylo je také možné nechat spářit, a tak vypěstovat úplně nový exemplář. Díky tomu mohla vzniknout vzácná barevná odrůda Chocoba, s níž se daly překonávat mnohé překážky na světové mapě. U klasických lokací se dalo zpravidla prozkoumávat celé prostředí a pohybovat se v něm bez většího omezení. Skutečnost, že byly všechny lokace vytvořeny kompletně ve 3D formátu představovalo na rok 1997 v žánru JRPG nemalé zjevení. O to více, že rozsah FF VII budil velkou úctu i v porovnání s tehdejšími nejlepšími RPG na PC. V lokacích mohl hráč vést konverzace s ostatními postavami, reagovat na ně, a tak mimo jiné ovlivňovat samotné dění na obrazovce i ve hře jako takové. Samozřejmostí byla návštěva hospod, obchodů se zbraněmi i potřebným zbožím, a mnoha dalších stavení. Jelikož nebylo možné překlenout propast mezi omezenými technologickými možnostmi doby a ambiciózní vizí vývojářů, přidalo se do FF VII hned několik miniher. Ty zpravidla symbolizovaly přechod mezi často velmi kontrastními pasážemi hry, a navíc zjednodušenou formou přenášely hráče přes obtížně zpracovatelné situace typu honičky na motorce po dálnici nebo jízda na snowboardu z masivního horského ledovce.

 Poslední a důležitou částí FF VII byla bojová aréna. Souboje byly ve hře pochopitelně náhodné, jelikož to je hlavní znak JRPG žánru těchto let. FF sága tím byla ostatně pověstná až do vydání FF XII. Po náhodně vyvolaném střetnutí s nepřítelem se tak hra automaticky přepnula do bojové arény. Zde byly zobrazeni nepřátelé na jedné straně a hlavní postavy na druhé. Základní mechanikou soubojů byly aktivní časové boje (active time battle, odtud známá zkratka ATB), které se poprvé představily u FF IV. Boj, a tudíž i bojová aréna byly automaticky ukončeny v případě vítězství nebo porážky. Na obrazovce byly znázorněny důležité statistiky, a to zejména ukazatel zdraví (HP), magie (MP) a časový manometr, po jehož dobytí se aktivovaly příslušné povely. V případě zranění fyzickými či magickými útoky se nepřátelům či hlavním postavám odečítala hladina HP. Způsobený zásah s danou hodnotou se neustále zobrazoval. Postavy mohly útočit buď klasickými zbraněmi, kouzly a útočnými předměty v inventáři, či přivolat na pomoc speciální monstra (Summon), která odkazují ve FF sérii už tradičně na asijskou a evropskou mytologii. Kromě toho se během bojů aktivovaly i Limity, jakožto silnější útoky vyvolané v závislosti na utrpěném zranění. Jak hlavní postavy, tak nepřátelé na sebe i své protivníky sesílaly podpůrná či negativní kouzla typu uzdravení nebo jedu. Negativní statusy se léčily specifickými kouzly, popřípadě léčivými lektvary. Neméně důležitou součástí hratelnosti bylo také hlavní menu, ve kterém se spravovala parta, obměňovalo vybavení, zasazovaly Matérie, ukládala nahraná pozice, a také se upravovalo základní nastavení hry.

Všechny hratelné postavy ve FF VII. Koncepci a design navrhl sám Tetsuya Nomura, který si tím udělal poprvé velké promo na Západě, kde je jeho tvorba vysoce ceněna. Ať již měly následující FF díly jakoukoli hratelnost a příběh, měly vždy jedno společné: skvělý design hlavních postav. Toť dílem Nomurova talentu.   

FF VII představila celkem devět hratelných postav, avšak dvě z nich, a to Yuffie a Vincentbyly nepovinné, a tak je hráč mohl i nemusel získat. Každá z postav měla své specifické zbraně. Hlavní postava Cloud používala obouruční meče (Broadswords). Barret naopak střelné zbraně, které měl přisazené na své levé ruce. Svým pěstím dávala přednost Tifa a Aeris zase kouzelnickým holím. Red XIII používal jako zbraň čelenku, Cait Sith megafon a Cid kopí. U Yuffie to byl speciální druh zbraní připomínající hvězdice (Shuriken) a Vincenta klasické pistole. Kromě toho měla každá postava své vlastní Limity, které odrážely jejich základní zbraně a také povahu. V aktivní partě bylo možné využívat najednou pouze tři postavy. Partu však šlo snadno obměňovat a sama hra vytvářela situace, kdy bylo nutné využívat konkrétní postavu. Po každé vyhrané bitvě se partě připočetly zkušenostní body, peníze a také předměty různé povahy. V případě porážky hra ihned skončila a musela být načtena od poslední uložené položky. Žádné checkpointy či záchytné body nebyly ve hře přítomné, jelikož žánr RPG nebyl v 90. letech žádnou mainstreamovou záležitostí, nýbrž byl vyhrazen zkušenějším, přemýšlivějším a tvořivějším hráčům. FF VII obsahovala Level Up systém, kdy se postavy vylepšovaly postupem na vyšší LV. Jednou z mála skutečně velkých novinek oproti předchozím dílům byla přítomnost Matérií.

Ty byly ve hře znázorněny jako malé kuličky zhuštěné hmoty a magické energie. Pokud se zasadily do zbraňových slotů, přinášely dané postavě své specifické vlastnosti. Každá z matérií totiž představovala nějaký element a schopnost, přičemž navyšovala či naopak snižovala statusy u postav. Bylo vytvořeno pět základních kategorií, a to matérie magické (Magic), vyvolávací (Summon), bojové (Command), nezávislé (Independent) a podpůrné (Support). Každá z těchto kategorií měla matérie rozdílné barvy. Samotné matérie se daly kombinovat, a tak navyšovaly efekt kouzel či vytvářely komplexní magická komba. Kromě toho se vlastnosti matérie zvyšovaly s každým získaným LV, jelikož v bitvě se nezískávaly jen zkušenostní body (EXP), ale i body schopnostní (AP). Systém matérií byl velmi propracovaný, avšak zároveň snadný na pochopení. Hráči si jej proto oblíbili a dodnes je považován za jeden z nejlepších způsobů vylepšování postav a přerozdělování schopností v celých dějinách FF série. O to více, že matérie měly i důležité místo v příběhu a svým způsobem symbolizovaly jeden z hlavních námětů hry, a to touhu člověka ovládnout a spoutat přírodu i živly. Ve FF VII se nacházela i řada nepovinných questů, vzácných předmětů, zbraní i Matérií, které nešlo snadno získat, volitelných bossů a také několik skrytých tajemství. To vše proměnilo hru v titul časově náročný, jehož nadstavbová část navyšovala herní dobu vcelku bez problému i za hranici 100 a více hodin.       

Hratelnost ve FF VII se v ničem zásadně neodlišovala od minulých FF dílů a dalších zástupců žánru, a proto nelze hru považovat za revoluční titul v plném slova smyslu tohoto výrazu. Jelikož však byla první skutečně velkou a komplexní 3D japonskou hrou na hrdiny na nové generaci konzolí, do značné míry definovala základní atributy žánru na mnoho let. Koneckonců i FF VIII a FF IX, které vyšly ještě na PlayStation, vycházely z větší části právě z herního konceptu FF VII. Avšak hlavním důvodem, proč se hratelnost v sedmé finální fantazii zapsala do povědomí hráčů v podstatě jen v superlativech, bylo něco zcela jiného. Byla to totiž samotná přístupnost hry a její schopnost oslovit hráče napříč žánry, jelikož disponovala nebývalou vyvážeností obsahu. FF VII byla přiměřeně dlouhá – přesto zabrala rovnou celá 3 CD -, těžká a nabízela spravedlivý podíl mezi neherní a herní fází. Zároveň její základní RPG elementy fungovaly velmi dobře. Kromě toho přinášela FF VII motivaci k opakovanému hraní. Představovala totiž unikátní hru na hrdiny, kde se každý průchod hrou výrazně měnil v závislosti na zkušenostech a přístupu hráče. FF VII se tak stala prvním mainstreamově založeným, avšak stále žánrově vyhraněným JRPG titulem, který dokázal hráče na Západě zaujmout a přitáhnout ke hraní. V tom náleží hře nesporné prvenství a velký přínos do světového herního kulturního dědictví. Důležité také je, že FF VII ve svém herním konceptu stárla velmi pomalu, a tak byla přitažlivá a bez problému hratelná ještě dlouhé roky po svém vydání. Takových JRPG a her obecně tehdy příliš nebylo. Byly to základní a nezbytné předpoklady k tomu, aby se FF VII stala kultovním počinem.

Hudba

Hratelnost nebyla jediným výrazným prvkem FF VII, na který se pěla chvála mezi hráči i těmi, jimž bylo dáno nahlížet na hru pohledem herního kritika. Důležitou složkou úspěšného koktejlu se stala i hudba. Tu pro hru složil, uspořádal a produkoval Nobuo Uematsu, který byl u předchozích šesti dílů FF jediným skladatelem. Uematsu se stal zkušeným komponistou ještě v 80. letech. Jeho věhlas tak byl velký už před FF VII. Hudbu skládal nejen pro FF, ale i jiná slavná a komerčně úspěšná RPG od Squaresoft. Původně zamýšlel, že využije naplno potenciál nové konzole a stvoří plnohodnotné vokální skladby pro každou z lokací ve hře. Brzy si však uvědomil, že by tím zvýšil nahrávací časy a zabíral zbytečně velké místo na CD, a to bylo z celé řady důvodů nežádoucí. Přesto mohl stvořit doposud nejlepší OST své kariéry, jelikož jestliže měl SNES pouze 8 zvukových kanálů, se kterými se dalo pracovat, PlayStation jich měl hned 24, a to byl znatelný rozdíl. Uematsu tak vyčlenil 8 kanálů pro zvukové efekty hry a zbylých 16 pro hudební doprovod. Při skládání se snažil upřednostnit takové skladby, které by odrážely náladu jednotlivých scén, nikoli aby definovaly hru samotnou. Jednoduše řečeno, hudební podklad neměl zastínit hru, ale pouze podtrhnout její základní naturel. Byl to prozíravý tah, protože Uematsu si uvědomil, že technologická vyspělost hry je na tak vysoké úrovni, že hráči si ji budou vštěpovat do paměti především díky vizuálnímu vjemu. Soundtrack, jenž by se snažil na sebe strhnout pozornost, by tento efekt narušil. Paradoxní je, že hudba, již dvorní skladatel Squaresoft nakonec vytvořil, pomohla stát se FF VII nesmrtelnou.

Jako první skladbu složil Uematsu úvodní téma. Aby se tak stalo, musel mu Kitase pustit celou úvodní FMV hry. Když Uematsu skladbu složil, pustil ji nesměle svým kolegům. Ti byli doslova uchváceni. Bez obav tak mohl pokračovat ve své práci s vědomím, že se před ním rýsuje skutečně velký a dobrý projekt. Většina skladem měla vysokou úroveň a jsou dodnes dávány za příklad bravurně odvedené práce skladatele, který dokonale vyhmátl podstatu okamžiku a obsáhl ve své hudbě jeho emoce i pocity, jež vyvolával u hráčů. Do historie vstoupily zejména dvě skladby. První je „Aerith's Theme“, který hraje ve hře jen ve třech případech a vždy souvisí s velmi silným okamžikem nebo vzpomínkou. Po seznámení s postavou Aeris a jejím tragickým koncem chtěl Uematsu vytvořit skladbu, která by byla jemná a krásná, avšak zároveň smutná. To se mu podařilo znamenitě. 

Druhá a zřejmě ještě známější skladba je „One-Winged Angel“, jež hraje při závěrečné bitvě se Sephirothem. Skladba je výjimečná už tím, že se jedná o první plnohodnotně digitalizovaný vokál ve FF sérii a celém JRPG žánru. Zároveň se oceňují i její samotná kvalita, dobré zapasování do rozhodujícího okamžiku hry, a především emoce, jež dodnes vyvolává. Fanoušci i sám Uematsu se shodují, že je to pravděpodobně nejlepší skladba, která kdy pro FF vznikla. Sám Uematsu vytvořil One-Winged Angel za pouhé dva týdny, když se před tím inspiroval klasikou od Igora Stravinského a rockovou hudbou přelomu 60. a 70. let. Vznikla tak orchestrální hudba s destruktivním rockovým vlivem. Přesně tak, jak se očekávalo od okamžiku, kdy ve hře zazní.

Nobuo Uematsu (* 1959) – se řadí k nejlepším a nejuznávanějším japonským herním skladatelům. Jeho profesní kariéra je mimořádně pestrá a úspěšná. Složil hudbu k téměř stovce her a anime, a to často sám. Mnohými je označován za "Beethovena herního průmyslu“. Hudbu složil i k filmu Advent Children. I když měl v úmyslu ze Squaresoft odejít spolu se svým velkým přítele Sakaguchim, nakonec se vrátil ke své práci, i když ne na plný úvazek jako dříve. Stále však tvoří hudbu k řadě FF projektů, a to včetně remaku FF VII, jehož tvorbu považuje za své zřejmě finální dílo. V posledních letech a měsících se totiž mluví o nedobrém zdravotním stavu a častém vysílení tohoto umělce s velkým „U“. 

Soundtrack k FF VII byl natolik kvalitní, že se dočkal vydání v několika samostatných albech. Nejznámější je hned to první z roku 1997, které bylo vydáno na čtyřech kompaktních discích firmou DigiCube, dceřinou společností Squaresoft. Zároveň vyšla limitovaná verze tohoto soundtracku, jež obsahovala mimo jiné ilustrované poznámky samotného mistra. Do ledna 2010 se prodalo 150.000 kopií tohoto soundtracku. Je to velký počet, neboť řada her kolikrát neprodá ani oněch 150 tisíc kusů. DigiCube vydal později ještě dvě verze soundtracku FF VII. Nejprve „Final Fantasy VII Reunion Tracks“, jednodiskové album obsahující vybrané skladby a tři speciálně aranžované verze, a v roce 2003 také „Piano Collections Final Fantasy VII“, kde jsou klavírové verze některých obzvláště důležitých songů. To jen dokazuje, jaké oblibě se OST k FF VII těší. V době vydání hry se oprávněně řadil k tomu nejlepšímu, co JRPG a také konzolové tituly nabízely. I když Uematsu později vytvořil hudební doprovod také k dalším FF, přece jen se fanoušci i sám velký skladatel zpětně vracejí k FF VII. A to nejen proto, že to bylo svým způsobem poprvé, kdy velký svět objevil talent jednoho skromného Japonce, ale kvůli téměř harmonickému spojení melodie a pocitu. To vyvolávalo jedinečný a neopakovatelný zážitek, který pomáhal ukládat FF VII v srdcích mnohých jako počin, který měl i výraznou přidanou uměleckou hodnotu. Přesvědčit se o tom mohli nedávno i čeští fanoušci, neboť se v roce 2016 uskutečnil v Praze v kostele sv. Šimona a Judy koncert v rámci turné „A New World: Intimate Music from Final Fantasy“, jehož hlavní hvězdou byl sám Uematsu. Na koncertu zazněly známé skladby z FF série, včetně FF VII. Asi netřeba dodávat, že sál byl zcela zaplněný. Jako poslední skladba zazněla symbolicky „One Winged Angel“.       

Prodeje a recenze 

Squaresoft již dlouho před vydáním tušil, že bude FF VII vykročením správným směrem a hra si získá pozornost i dobrá prodejní čísla. Těžko však mohla firma předpokládat, že se FF VII stane nakonec jednou z jejích nejlépe hodnocených, prodávaných a hráči i recenzenty přijatých her. Od počátku tomu ale vše nasvědčovalo. Během pouhých tří dnů od vydání v Japonsku se prodaly 2 miliony kusů. To bylo mnohem více, než v co doufali i ti největší optimisté ve Squaresoft. V Severní Americe si tohoto úspěchu ihned povšimli obchodníci a distributoři, kteří začali okamžitě předobjednávat hru, aby se tak dostalo na americké a kanadské hráče v prvních dnech vydání. Zájem o FF VII rostl v Americe každým dnem, a to pochopitelně i s ohledem na masivní kampaň SONY a Squaresoft. Velká očekávání podpořily i nadšené japonské recenze a dojmy těch hráčů, jimž se podařilo získat japonskou verzi hry. A proto jen během prvního víkendu po vydání se v Severní Americe prodalo přes 330.000 kopií FF VII. Za další tři týdny se už celkové prodeje vyšplhaly za mořem k půl milionu. A i nadále stoupaly, jelikož pozitivní zámořské recenze a také zvyšující se síla samotné značky PlayStation proměnily FF VII ve velký hit. Řada hráčů si dokonce kupovala novou konzoli jen kvůli FF VII. Do prosince 1997 se v Americe prodal rovný milion kopií. Po uvolnění i na evropský trh rostly prodeje raketovou rychlostí. Většina marketingových odborníků a herních historiků se dnes vcelku shoduje na tom, že strategie SONY, kterou si zvolila v osudovém boji s Nintendem a Segou o dominanci na trhu, byla zvolena vskutku prozíravě. Vždyť PlayStation vzal oběma společnostem jejich silnou zbraň, a to tehdy nesmírně populární a na Západě stále více vyhledávaný žánr JRPG, a díky FF VII přetáhnul k sobě značnou část jejich herního publika. Navíc zpopularizoval na Západě JRPG žánr, který PlayStation i nadále vydatně podporoval.

Graf prodejnosti jednotlivých FF dílů. I když není aktuální (pouze do roku 2013), je zde patrná tendence dokazující, že FF VII patří k nejprodávanějším FF dílům. Přiblížit se v prodejích k FF VII se podařilo za uplynulých více jak dvacet let pouze FF VIII a FF X. Obě hry však patří ještě do zlaté Sakaguchiho éry FF, a tak není pravděpodobné, že by někdo FF VII o prvenství v prodejích připravil. Rozhodně ne v nejbližších letech. 

Na PlayStation se stala FF VII s konečným prodejním výsledkem 9,8 milionů kusů druhou nejprodávanější hrou. Předstihl jí jen titul „Gran Turismo“. Ne nadarmo se říká, že FF VII pomohla „prodat PlayStation“ a táhla jej k jednoznačnému vítězství v tehdejší konzolové válce. Dodnes kultovní sedmička dominuje v prodejích samotné FF série, kde si také drží prvenství v celkových prodejích na jedné jediné platformě. Jelikož navíc FF VII zabodovala i na PC, kde se celkově prodal 1 milion kusů, přičemž Squaresoft vydělal jen na zdejších poplatcích 2 miliony dolarů, dosáhl konečný výsledek spolu s dalšími porty hry neuvěřitelného čísla 11 milionů. Na další vydání FF VII si však museli hráči počkat poměrně dlouho. Teprve v dubnu 2009 se totiž International verze hry objevila na službě PSN, a tak si mohli hráči užít kultovní klasiku jak na PlayStation 3 a PSP, tak i později na PS Vita s podporou PlayStation TV. Ve zbytku světa byla FF VII uvolněna na PSN v červnu téhož roku. Tyto porty přinesly další desetitisíce a statisíce prodaných kusů. Na PC se hra dočkala svého dalšího vydání až v srpnu 2012, kdy byl originál hry optimalizován firmou DotEmu pro moderní operační systémy. Kromě grafiky ve vyšším rozlišení přinášela tato verze i ukládání hry do cloudu, podporu trofejí a booster pro postavy ve hře. Na službě Steam došlo k uvolnění této verze hry v červenci 2013. O dva měsíce dříve se dostal PC port původně konzolové hry i do Japonska, kde byl distribuován internetovým obchodem Square Enix. V této verzi byly k dispozici další bonusy. V dalších letech se FF VII podívala ještě na iOS a PlayStation 4, pro kterou byla uvolněna v prosinci 2015. Stejně jako v předchozím japonském PC portu si bylo možné zahrát FF VII na PS4 s četnými inovacemi, a to s high-speed módem, možností vypnout náhodné souboje a přidat postavám maximální statusy. Jelikož byl hlad po FF VII stále velký, obzvláště, když došlo v roce 2015 k oznámení plnohodnotného remaku, vyšla hra v červnu 2016 na Android a v prosinci 2018 jako předinstalovaná hra i na PlayStation Classic. Poslední doposud oznámená verze je pro Nintendo Switch a bude uvolněna v březnu 2019.     

Všechny údaje o prodejích jsou úctyhodné, avšak měly své opodstatnění. FF VII se dočkala silného a pozitivního přijetí jak v Japonsku, tak především na Západě. Jestliže se dalo v Japonsku mluvit o částečně očekávatelném úspěchu, pak firmu Squaresoft muselo nejvíce těšit to, jak přistupovali ke hře hráči v Severní Americe a Evropě. Na obou kontinentech byla FF VII totiž velmi často nálepkována v recenzích jako „pravděpodobně nejlepší hra, jež byla kdy vyrobena“, což poprvé použil v souvislosti s hrou prestižní kanadský herní časopis GameFan. Citace se později objevila i na zadní straně originálního obalu FF VII. Tyto superlativy nebyly ojedinělé. GameSpot poznamenal, že „…ještě nikdy nedošlo k tak dokonalému spojení technologií, hratelnosti a příběhu jako ve FF VII“. V recenzi se tak nejvíce chválila grafika, příběh a také hudba. To naopak IGN považoval za nejsilnější zbraň FF VII soubojový systém a konstatoval, že grafika hry je „…světelné roky daleko od toho, co PlayStation doposud představil.“ V Edge zase poznamenali, že se FF VII přiblížila interaktivnímu filmu a vyzdvihli kombinaci složitého příběhu, který šel proti trendům západních RPG dobrodružství, a nezapomenutelné orchestrální hudby. Také RPGamer pochválil hudební doprovod v jeho rozmanitosti i objemu a konstatoval, že „Uematsu odvedl svou práci výjimečně dobře.“ Podobné nadšené recenze stvořily vynikající mediální obraz FF VII, který na Západě přetrval celá desetiletí.

Kdo by se však domníval, že se hra jen chválila, byl by na omylu. Našly se i kritické hlasy, a to poměrně zvučné. Tak například uznávaný a čtený Oficiální PlayStation magazín US kritizoval anglický překlad a opakující se animace v bitvách, především při vyvolávání monster. Na kostrbatý překlad s několika do očí bijícími nesmysly narážela celá řada recenzentů v Americe i Evropě. Jako další výtka se objevovalo například i to, že v aktivní partě bylo možné používat pouze tři postavy najednou. Přesto FF VII bodovala na všech frontách a trhala rekordy. Žádné JRPG do té doby nezískalo na Západě takové cifry jako FF VII. Namátkou stačí uvést Edge (9/10), EGM (38/10), GameFan (300+/300), Game Informer (9.75/10), GameSpot (9.5/10) nebo IGN (9.5/10). Na Metacritic se tak FF VII vyšplhala na vskutku znamenitých 92 %. V Japonsku se pochopitelně nešetřilo s ultimátními hodnoceními, což je ostatně trend, který je zde patrný dodnes u her tohoto typu. Je však pozoruhodné, že pozitivisticky laděný Famitsu udělil „jen“ 38/40. O něco hůře byla hodnocena PC verze. Té se totiž oprávněně vyčítaly některé technické bugy. Na vině bylo i mnohem pozdější vydání, neboť během této doby hry opět pokročily ve svém technickém zpracování. Předem vykreslené pozadí tak na PC působilo mnohem méně impozantně než na PlayStation. Kritizovaly se i takřka nulová snaha PC port alespoň trochu vylepšit oproti originálu a také krkolomné ovládání. Avšak i přes tyto nedostatky dosáhla FF VII i zde vřelého přijetí. Drtivá většina recenzí totiž musela konstatovat, že příběh, grafika i hratelnost představují skutečně unikum, s nímž Squaresoft právem usiluje i na PC scéně o nejvyšší příčky samotného RPG žánru.

Podobně bombastické nápisy měla v roce 1997 řada herních časopisů, kde se recenzovala FF VII. Kvality hry byly obrovské, ale ze všeho nejvíce se FF VII na Západě svezla s tím, že byla prvním FF a JRPG titulem, který lidé hráli. Mnoho hráčů tak ochutnávalo specifikum japonské RPG fantazie vůbec poprvé, a to mělo vliv i na konečné verdikty. Recenzenti tak de facto nechválili jen kvalitu hry jako takové, ale také samotného žánru. Ten byl stále pro mainstreamové publikum tak trochu neznámou.   

Čtenáře by nyní jistě zajímalo, jak si vedla FF VII v domácích recenzích. Zde je to ovšem složité, jelikož hra vyšla v době, kdy u nás ještě neexistoval žádný čistě konzolový časopis. Recenze původní PlayStation verze FF VII proto byly pouze lehce načrtnuty v omezeném prostoru konzolových sekcí významných českých herních periodik zaměřených na PC. A tak teprve PC verze hry se u nás dočkala své pozornosti. O příchodu tohoto titulu na PC se jednak vědělo už dlouhé měsíce dopředu, a jednak měla řada PC redakcí běžně k dispozici PlayStation, a tak originál znala. Nejznámější byly recenze v časopise LEVEL a SCORE. V LEVELu dostala FF VII od autora recenze 10/10. Do historie vešla hlavně citace: „Jako veterán, ale bez rozpaků puncuji Final Fantasy na zemi zaslíbenou, kterou neprobádat je neomluvitelným pařanským hříchem.“ Zdejší redakce se však zalekla toho, že jen zcela výjimečně udělované maximální hodnocení by měl dostat port konzolové hry, a tak recenzi editovala a přiklonila se spíše ke známce 9/10. 

Jedna z prvních recenzí FF VII u nás (LEVEL, prosinec 1997). V této nepříliš dlouhé, avšak o to nadšenější a pozitivně laděné recenzi, se pozornost věnovala původní PlayStation verzi. Autor recenze udělil hře hodnocení 9/10. FF VII navíc označil za hru, "kterou předběhla její vlastní pověst", čímž narážel na skutečnost, že už v době psaní recenze se na tento titul dávno pohlíželo jako na zásadní a přelomový počin tehdejší konzolové generace.

Recenze ve SCORE byla mnohem objektivnější, přesto hře vysekla poklonu ohledně příběhu a hratelnosti. Musela však s politováním konstatovat, že PC port není ani zdaleka tak kvalitní, jak se očekávalo, a jak by si hra s ohledem na svou kvalitu zasluhovala. Pod konstatováním, že „Final Fantasy VII je prostě jiná a nepřipomíná nic z toho, co k nám pestrý svět RPG kdy přinesl, a právě v této odlišnosti je hra nesmírně přitažlivá“, tak byla známka 9/10. Jak na PlayStation, tak i na PC se u nás hra těšila velkému zájmu hráčů a redaktorů. Opakovaně tak byla na obou scénách vyhlašována nejen jako jedna z nejlepších her všech dob, ale i jako TOP RPG hra 90. let.

Ocenění

Pozitivní recenze a famózní komerční úspěch FF VII byly korunovány řadou ocenění. Už v roce 1997 získala sedmá poslední fantazie několik titulů „Hra roku“. Zvítězila zejména v úplně prvním ročníku prestižní AIAS (Academy of Interactive Arts & Sciences), a to v kategoriích „Konzolová adventurní hra roku“ a „Konzolové RPG roku“. Nominována byla ovšem i v dalších třech kategoriích, jež se týkaly interaktivní hry roku, grafiky a designu. Své ceny obdržela FF VII i v „Origins Award“, a to za nejlepší počítačovou hru roku 1997, a „Readers' Choice“, kde bodovala v kategoriích za nejlepší hru roku, nejlepší PlayStation hru roku a nejlepší RPG hru roku. Další ocenění přišla v prestižních herních časopisech jako je EGM, který udělil hře cenu například i za nejžhavější ženskou hrdinku (Tifa) a nejlepší konec. Od roku 1997 je FF VII opakovaně zařazována známými a uznávanými herními weby mezi nejlepší tituly všech dob. Pravidelně boduje také v čtenářských anketách o nejlepší hru všech dob. V květnu 2017 byla FF VII uvedena do „Světové síně nejslavnějších videoher“a roku 2018 se stala jejím stálým členem, a to jako doposud jediná FF hra. V japonském magazínu Dengeki ovládla dokonce FF VII v roce 2007 kategorii „Nejlepší příběh všech dob“. Nebylo to tehdy poprvé a ani zdaleka naposledy, kdy se pojmy „skvělý příběh“ a FF VII objevily v jedné větě. Zdaleka nejoceňovanějším prvkem samotné hry byl totiž její příběh, jemuž se podařilo získat si vynikající odezvu po celém světě. A o tomto aspektu FF VII bude celá následující část.    

 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    2

    Left Alive

    7

    Destiny 2: Forsaken - Joker’s Wild

    9

    Devil May Cry 5

    8

    Yoshi’s Crafted World

    8

    DiRT Rally 2.0

    8

    Ghost of a Tale