Dějiny herních konzolí: 2. díl – Nintendo usedá na trůn (1983 – 1987)

SPECIÁL 35

 
 

Dějiny herních konzolí: 2. díl – Nintendo usedá na trůn (1983 – 1987)

Druhý díl našeho výpravného seriálu obsahuje nepříliš dlouhý, avšak důležitý úsek konzolové historie. Byla to doba velkého úpadku, který odstartoval v Severní Americe a bez mála pohřbil čerstvě zrozený herní průmysl. Naštěstí přišla z Asie velká vlna oživení, po které vstoupily herní konzole do dalšího úspěšného období. V něm se z větší části již vytvořily mechanismy a zákonitosti, které zformovaly konzolovou scénu do té podoby, jak ji známe dnes my. Je to další příběh o tom, jak se stále ještě okrajový žánr stával fenoménem, který začal čím dál tím více ovlivňovat konzumní západní společnost. Náš herní svět se zrodil právě v této éře. Pouhých pět let změnilo herní konzole k nepoznání a v pozitivním i negativním smyslu osudově ovlivnilo celé toto specifické odvětví interaktivní zábavy na další desítky let.

Autor: Leon

Japonci to berou na sebe

Na začátku 80. let bylo v Severní Americe hraní na herních konzolích velmi rozšířenou a populární zábavou. Na trhu byly téměř dvě desítky konzolí, před kterými usedávaly celé rodiny a trávily spolu krásné chvíle oddechu a generačního souznění. Existovalo už také několik handheldů, na kterých hráči snili svůj sen o přenositelné konzoli, jíž by si mohli dát kdykoli do kapsy nebo batohu. Vyrostly už dvě generace hráčů, pro které nebyly konzole jen pofidérním a okrajovým výdobytkem prudkého technického pokroku v elektronickém průmyslu, nýbrž pevnou součástí života. Byly formou rozptýlení, zábavy a také inspirace. Vždyť většina vývojářů, producentů a byznysmenů, kteří dnes hýbou konzolovou scénou, se ke svým profesím dostala právě díky velkému hernímu boomu z počátku 80. let. Ten totiž ukázal široké veřejnosti, že si lze v herním průmysl zajistit slušné živobytí. Budoucnost se tak zdála být pro konzole zajištěná, a proto se jim predikovala šťastná nadcházející léta. Ta nakonec přišla, avšak nikoli z Ameriky, ale naopak z Japonska. Roku 1983 totiž zasáhl v Severní Americe herní průmysl velký krach, který navždy změnil svět konzolí. Tato událost je považována za jednu z nejdůležitějších událostí starších konzolových dějin. Pro mnohé udeřila krize zcela nečekaně. Ve skutečnosti to bylo důsledkem mnoha faktorů, které se ozývaly již delší čas.

Během druhé generace zaplavily trh mnohé konzole. Některé byly úspěšné a jiné naopak rychle skončily v propadlišti dějin. Na jedné straně tím došlo k popularizaci konzolí a zásadnímu rozšíření hráčské komunity, avšak odvrácenou stránkou bylo přesycení trhu. Řečeno terminologií normálního člověka, konzolí se tehdy vyrobilo mnohem více, než kolik si jich lidé koupili. Konzole se totiž dostaly na počátku 80. let prakticky ke všem majitelům, kteří o ně měli zájem. Dalších zákazníků však nepřibývalo, jelikož trh narazil na strop svých limitů. Nabídka konzolí tak začala převyšovat poptávku, na čemž pochopitelně musel někdo velmi silně tratit. V tomto případě vývojáři a producenti her i konzolí. Většina tehdejších amerických herních studií byla v porovnání s těmi dnešními jen pouhými trpaslíky. Stagnující a následně i klesající prodeje proto s celou řadou studií pořádně zamávaly. Většina z nich bohužel zkrachovala nebo se přeorientovala na jiný obor podnikání. Rozvoj osobních počítačů navíc znamenal pro konzolovou scénu těžkou ránu. Lidé si totiž začali v Americe pořizovat častěji počítače než konzole, čímž zaráželi obrazně řečeno poslední hřebíčky do rakve mnohých studií. Propad herního trhu byl vskutku brutální. V roce 1983 byly ještě tržby v herním odvětví v Americe na úrovni 3,2 miliardy dolarů. O dva roky později to bylo sotva znatelných 100 miliónu dolarů. Propad na trhu s hrami byl tedy omračujících 97%! To je něco, co průmysl s hrami ještě nikdy předtím nezažil. V roce 1985 proto mnozí renomovaní američtí analytici říkali, že éra herních konzolí nenávratně skončila a spěje k nevyhnutelnému konci.

Krach severoamerického trhu s hrami v roce 1983 je v Americe dodnes v živé paměti. Na skládkách po celé zemi lze i v dnešní době nalézt pozůstatky této velmi neblahé události. Zde na snímku jsou obaly her na Atari 2600. Právě společnost Atari krize zasáhla nejvíce. To, co mělo na počátku 80. let pro hráče cenu zlata, bylo za pár let vyhazováno jako bezcenný odpad.

Ještě ten rok se však začaly dávat věci do pohybu a úpadek se rychle proměnil v další, a ještě mnohem větší vlnu rozkvětu konzolí. Čím to bylo způsobeno? Faktorem, se kterým analytici nepočítali. Oním faktorem byli Japonci. Ti na sebe upozornili již v předchozích dvou generacích, ale teprve v generaci třetí se Japonsko proměnilo v baštu herního průmyslu. Důvodů, proč se tak stalo, je pochopitelně více. Japonsko mohlo v prvé řadě těžit z toho, že v oblasti růstu ekonomiky a rozvoje průmyslu patřilo k asijským velmocem. O to více, že Japonsko má tradičně vzdělané a disciplinované pracovníky, což je nejvíce vidět právě v elektronickém odvětví. V něm získali Japonci rychle náskok před světem, a to zejména v oblasti inovací a miniaturizace technologií. V Japonsku navíc existovala svým způsobem unikátní a jedinečná firma Nintendo, která zaměstnávala velké množství schopných vývojářů, technologů a designérů. Měla také neobyčejně schopné vedení v čele s prezidentem Hiroshiem Yamauchim (1927 – 2013), za jehož vedení se celá firma finančně konsolidovala, mohutně rozšířila svou působnost i vliv, a především dosáhla v Japonsku monopolu v herním průmyslu. Vzhledem k tomu, že Nintendo mělo v 80. letech doma i na světovém trhu vydatného konkurenta v podobě firmy Sega, rozvíjela se firma o to intenzivněji a sofistikovaněji, protože v sázce bylo to, kdo natrvalo získá dominantní roli v herním odvětví. Boj se vedl velmi tvrdě, protože ve hrách se už tehdy točily milióny dolarů.

Prezident Nintenda Hiroshi Yamauchi byl jedním z nejvýznamnějších mužů konzolové historie. Právě jeho přičiněním se Nintendo transformovalo z malinkaté firmy specializující se na výrobu hracích karet v multimiliardovou nadnárodní korporaci a hlavního tahouna herního průmyslu. 

Start třetí generace konzolí se proto nemohl za situace vypuknuvší krize v Americe odehrát nikde jinde než v Japonsku. Třetí generace konzolí odstartovala v roce 1983. Hlavním znakem této generace je pád amerického herního průmyslu a postupné, i když velmi výrazné vychýlení kyvadla herních dějin od Spojených Států směrem k Japonsku. Je to také období poznamenané začátkem velké rivality mezi Nintendem a Segou. Tato rivalita dodnes zůstává největší animozitou v dějinách konzolové historie, i když má v dnešní době velmi podobnou paralelu v soupeření mezi SONY a Microsoftem. Velkým specifikem třetí generace je absence handheldů. Tedy lépe řečeno ony ani nebyly potřeba. V Americe o ně nebyl v dobách krize zájem, a proto je téměř žádná zdejší firma nevyráběla, a v Japonsku byl v moři jediný dravec, a to Game & Watch. Tuto konzoli Nintendo tak v této generaci i nadále soustavně rozvíjelo a inovovalo. Základními poznávacími znaky a technickými specifikacemi třetí generace je nejen hojné využívání D-padu a rozlišení obrazovky 256 x 240 (či 320 x 200), ale také až pětikanálový mono PSG zvuk. Byla to doba vrcholu a současně i neodvratného zániku 8bitových konzolí. Hráči vnímají tuto éru velmi pozitivně, protože v tomto období došlo ke zrodu mnoha známých herních sérií, které z větší části existují dodnes. Aktivní konec generace sice nastává už v roce 1987, ale výroba a distribuce konzolí z tohoto období plynule pokračovala i v dalších letech. Stabilní přízni se těšila ještě na počátku 90. let. Konečnou tečku za třetí generací však učinilo až Nintendo v roce 2003, kdy přerušilo po téměř dvaceti letech výrobu NES.   

Nintendo vs Sega

Začátkem 80. let vytvořilo Nintendo úspěšné arkádové tituly jako „Donkey Kong“ (1981), „Popeye“ (1982) nebo „Mario Bros.“ (1983). Byly to kasovní trháky, které firmu přesvědčily o nutnosti vydat moderní kazetovou konzoli, kde by se mohly objevit tyto i zcela nové a exkluzivní hry. Původně v Nintendu uvažovali o tom, že vyrobí 16bitovou futuristickou konzoli s klávesnicí a disketovou jednotkou. Měl to být vlastně jakýsi herní počítač. Avšak prezident společnosti Yamauchi naopak razil myšlenku cenově přijatelnější čistokrevné konzole bez PC elementů, která měla pokračovat v silném odkazu předchozích dvou generací konzolí. Zkušební model konzole vznikl již v říjnu 1982 a jeho designérem a inženýrem byl Masayuki Uemura (* 1943). Ten vyrůstal v tak chudých poměrech, že si musel dokonce jako malý kluk vyrábět své vlastní hračky, jelikož na nové neměl peníze. Nyní si udělal úplně novou hračku, s níž následně dobyl takřka celý svět. Vzhledem k tomu, že se v Japonsku tehdy nevyráběly žádné procesory, které chtěli vývojáři použít při tvorbě konzole, museli v Nintendu začít prakticky od nuly. Většinu hardwarových komponentů a také softwarových nástrojů si tak musela firma vyrobit sama. Název konzole byl původně „GameCom“, ale nakonec se změnil na Famicom (FC), což byla zkratka z „Family Computer“, alias rodinného počítače. V Nintendu měli už tehdy velký smysl pro symboliku a hravost. Označit konzoli jako rodinný počítač v době, kdy byl celý svět poblázněn možností vlastnit osobní počítač, bylo značným riskem. Avšak hráči ihned nadsázku pochopili a název si oblíbili. Hrát totiž mohla skutečně celá rodina.

Famicom byl vydán v červenci 1983, a to se startovní sadou tří her, jimiž byly „Donkey Kong“, „Donkey Kong Jr.“ a „Popeye“. Japonci měli nejprve s konzolí problém. Nelíbila se jim, protože měla dle jejich mínění až příliš chladný design, který navíc využíval zdánlivě nekompaktní kombinaci červené a bílé barvy. Tyto barvy si prosadil sám Yamauchi poté, co viděl cestou z práce velký billboard s DX anténou, kde se nacházela právě tato plejáda barev. Mnohem horší však bylo, že Famicom nebyl zpočátku vůbec spolehlivou konzolí. Jelikož si v Nintendu udělali konzoli víceméně za pomoci vlastních sil, proklouzla jim do výroby špatná sada čipů, které následně vedly k nefunkčnosti přístroje, jenž často padal a zamrzal. Nintendo ale problém odstranilo a začalo používat novou základní desku. Za pomoci nabídky lukrativních titulů a skvělé reklamy si firma důvěru zákazníků nakonec získala. Koncem roku 1984 už byl Famicom s přehledem nejprodávanější konzolí v Japonsku.

Svým způsobem byly komplikace ohledně vadného čipu pro Nintendo velkým štěstím. Vždyť Japonci se chystali vydat Famicom i v Severní Americe, a to hned roku 1983. Jelikož Nintendo nemělo zkušenosti s vydáváním svých konzolí mimo Japonsko, obrátilo se o pomoc na Atari. Mezi oběma společnostmi byla vypracována exkluzivní smlouva, podle které mělo Atari vydat Famicom v Americe pod názvem „Nintendo Advanced Video Gaming System“ a také zde produkovat hry od Nintenda. Konečná verze smlouvy měla být podepsána v létě 1983 na Consumer Electronics Show. Stala se však nemilá a trapná věc. Když zástupci Atari hledali na výstavě své japonské protějšky, nedopatřením si povšimli stánku s konkurenční konzolí ColecoVision, na které Nintendo vydalo hru Donkey Kong. Jelikož se o tom Nintendo nezmínilo Atari, považovali to Američané za podraz a od smlouvy odstoupili. O to rychleji, že se Atari již ocitlo ve vážné vnitřní krizi a nechtělo zbytečně riskovat v okamžiku, kdy již naplno vypukla krize v Severní Americe.  

Vydání úspěšné japonské konzole na Západě se tím výrazně zpozdilo, neboť Nintendo se po krachu jednání s Atari rozhodlo vydat v Americe Famicom na vlastní pěst, a to vyžadovalo čas. Firma ovšem získala možnost, aby svůj přístroj vylepšila. Když Famicom představila americké veřejnosti v červnu 1985 na Consumer Electronics Show, byla to designově úplně jiná konzole. Podobala se nyní daleko více video kazetovým přehrávačům, k čemuž evokovalo i použití šedé a černé barvy. Měla i jiné ovladače, které byly u původní verze pevnou součástí konzole a nešlo je vypojit. Změnil se i název. Pro západní trh byl Famicom vydán jako „Nintendo Entertainment System“, zkráceně NES. Pod tímto názvem je konzole dodnes běžně označována v Severní Americe i Evropě. Jediné, co zůstalo téměř stejné, byl hardware konzole, i když NES využíval na rozdíl od Famicom odlišný typ herních kazet. V Americe se nevěřilo tomu, že Japonci s NES uspějí, jelikož herní trh se ještě nestačil vzpamatovat z nedávné krize. I to byl důvod, proč se konzole začala prodávat zpočátku pouze v některých obchodech v New Yorku a Los Angeles. Když se ale zjistilo, že hladový americký zákazník bere NES doslova útokem, byla konzole vydána v roce 1986 pro celou Severní Ameriku. Následně v letech 1986 až 1987 v Evropě i Austrálii. Aniž to mohl kdokoli tušit, zahájil NES nejen transformaci amerického trhu s hrami, ale přinesl výraznou modernizaci celé konzolové scény.

Nahoře na snímku je NES verze pro severoamerický trh, dole poté pro evropský region. Rozdíly mezi verzemi byly ovšem minimální a týkaly se především softwaru (snímek evropské verze pořídil mokrypeter).  

V Nintendu měli vynikající marketingové poradce, kteří dokázali NES výrazně odlišit od všech dosavadních konzolových produktů, jež se doposud objevily v Americe. Nintendo nadobro změnilo pohled Američanů a následně i Evropanů na to, jak pracovat se svými konzolemi. NES byl totiž první konzolí, která si zakládala na tom, že měla jedinečnou knihovnu her, protože Nintendo získalo strategickou spolupráci s řadou firem v Japonsku i na Západě. Ty poté vytvářely celý řetězec herních exkluzivit, které si bylo možné zahrát jedině na NES. Tím byly položeny základy ke svébytným konzolím, které sázely na exkluzivní tituly a specifické funkce. Nintendo si také dokázalo pečlivě ohlídat, aby nedocházelo na oficiální úrovni ke kopírování hardwaru použitého na NES, přičemž přísně evidovalo, zdali někdo nevydává nelicencované hry pro jejich konzoli. NES měl navíc zabudovanou ochranu, která znemožňovala na konzoli spustit neoficiální hry. Nintendo k tomuto kroku přistoupilo na základě negativních zkušeností s původní konzolí Famicom, která žádný systém ochrany neměla, a tak se v Japonsku dostalo na trh velké množství nelicencovaných her. Vznikla proto ochranná známka „Official Nintendo Seal of Quality“, kterou musel mít každý produkt posvěcený Nintendem. Pokud se někdo pokoušel tyto pravidla obejít, a je zřejmě zbytečné dodávat, že se to stávalo, musel počítat s tvrdými postihy ze strany Nintenda. V závažných případech i se soudní žalobou. Ironií je, že se NES stal nejvíce kopírovanou konzolí všech dob a jeho univerzální hardware byl použit k výrobě desítek pirátských modelů distribuovaných v dalších letech prakticky do celého světa, a to včetně České republiky a Slovenska.  

Díky systému kontroly a licencovaného obsahu se podařilo zajistit pro NES hry a periférie té nejvyšší dostupné kvality. Byznys model zaměření se daného výrobce konzole pouze na vlastní či licencované hry od třetích stran začaly brzy kopírovat i jiné firmy. To byl počátek regulace trhu. Nintendo s tímto modelem přišlo jako první a pozitivně ovlivnilo restart amerického trhu a umožnilo vzniknout skutečně profesionálním vývojářským studiím v Japonsku i Americe. Ta se následně předháněla v tom, jaké velké exkluzivity pro NES připraví. Mělo to však i odvrácenou stránku. Vývojářská studia se totiž musela zavázat, že budou pro NES vydávat pouze 3 hry ročně, což mnohým menším studiím způsobilo značné problémy. Přesto byla obliba NES byla po celém světě obrovská. Velkou roli v tom nesehrála jen vynikající marketingová strategie Nintenda a důslednost při uplatňování licenčních podmínek, ale do té doby nevídaná podpora herních titulů a dodatečných periférií. Pro NES bylo vydáno velké množství doplňků, a to od světelných pistolí, přes speciální druhy ovladačů a rozbočovačů, až například po R.O.B., interaktivního robota, který měl v Americe zvýšit prodeje NES při startu. V Japonsku se Famicom prodával dokonce i s „Famicom Disk System“ (FDS), který obohatil konzoli o čtečku karet a disket, díky čemuž došlo k zvýšení celkového výkonu. Toho využila později řada her.

Že nevíte, na co se teď díváte? To je "R.O.B." (zkratka z Robotic Operating Buddy), interaktivní hračka a vskutku originální doplněk k NES. Byla to však drahá a nepraktická hračka, kterou využívaly jen dvě hry. Avšak popravdě, kdo by nechtěl mít v 80. letech doma svého robota?

Avšak nejvíce oceňovaným aspektem konzole byla její neuvěřitelná schopnost plodit dlouhodobě hry prvotřídní kvality. Na NES se zrodily legendární tituly, mezi které můžeme zařadit „Super Mario Bros.“ (1985), „Dragon Quest“ (1986), „The Legend of Zelda“ (1986), „Metroid“ (1986), „Castlevania“ (1986), „Final Fantasy“ (1987), „Digital Devil Story: Megami Tensei“ (1987) nebo „Mega Man“ (1987). Většina těchto her založila jedny z komerčně nejúspěšnějších sérií herního průmyslu, s nimiž se Nintendo v dalších letech strategicky svázalo. Mimo to se na NES podívala i řada portů dalších klasik z tohoto období, například „Metal Gear“ (1987). Na všech modelech Famicomu vyšlo něco přes 1.000 her. Z NES se tak stal snadno tahoun herního průmyslu a jedna z nejvýznamnějších konzolí všech dob. Popularita NES byla dlouhodobá a o konzoli byl velký zájem i v době, kdy už byly na trhu mnohem výkonnější konzole. Dokladem toho budiž to, že se v Americe přestal NES vyrábět v roce 1995. V Japonsku dokonce až roku 2003. Prodeje byly proto vskutku ohromující. Celosvětově se prodalo přes 61 milionů kusů, a to více jak polovina z tohoto počtu v samotné Severní Americe. Tato cifra byla pro konkurenci a ironií dějin i samotné Nintendo dlouho nepřekonatelnou metou, kterou pokořila až SONY se svým PlayStation. Nintendo vystoupalo s NES do výšin a zahájilo japonskou nadvládu nad konzolemi. Svět herních konzolí už neměl být nikdy stejný. 

Ve stejný den, kdy se začal v Japonsku prodávat Famicom, byla vydána ještě jedna konzole, a to SG-1000 od firmy Sega. Byla to první konzole této již zanedlouho proslavené firmy, která sváděla v dalších letech urputný boj s Nintendem o nadvládu. Sega vznikla oficiálně v roce 1960, i když počátky této původně malé americké firmy spadají až do 40. let 20. století, kdy byla založena v Honolulu na Havajských ostrovech jako výrobna mincovních hracích automatů pro americké vojáky. Firma se poté přestěhovala do Japonska, přejmenovala se na Sega, zdomácněla zde a začala se specializovat na klasické hry. Americká dravost a sebevědomí však tvořily i nadále étos celé firmy. Jejich první konzole SG-1000 vyšla zcela záměrně ve stejný den jako Famicom. Jednalo se o předzvěst tvrdého soupeření, jaké nemělo do té doby obdoby. První kolo zápasu nicméně vyhrálo Nintendo na celé čáře, protože Famicom se mohl opřít o vydatnou podporu vývojářů třetích stran. Oproti tomu konzoli od Sega chyběly vskutku kvalitnější tituly, protože firma předtím dosti tvrdě zápasila s ostatními konkurenty v oblasti arkádových her, a tak si nadělala spoustu rivalů a nepřátel. Logicky tak nikdo neměl větší motivaci podporovat konzoli od Sega. Nehledě na to, že SG-1000 měl oproti NES slabší hardware, přičemž svými technickými specifikacemi se podobal spíše raným konzolím typu ColecoVision či počítači MSX.

Konzole SG-1000 byla sice propadákem co se prodejů týče, ale už tehdy bylo zřejmé, že v Sega mají náskok v technologiích. Pro společnost Sega bylo totiž příznačné, že již v této době experimentovala se špičkovými a supermoderními technologiemi, díky čemuž jako první firma na trhu začala koketovat s 3D grafikou. Ona to nebyla ještě trojrozměrná grafika v plném slova smyslu, ale spíše časné 3D pseudo efekty. Ve hrách „Orguss“ a konzolové verzi arkádového titulu „Zoom 909“, které byly vydány právě na SG-1000, se mohli hráči poprvé seznámit s takovými novinkami ve způsobu prezentace her jako byly parallaxový efekt a dvou a půl dimenzionální grafika. Jelikož si konzoli koupilo v Japonsku a ve vybraných regionech světa jen něco kolem 160.000 lidí, což bylo opravdu málo, uniklo mnohým, že Sega je výrazný technologický inovátor a bude jen otázkou času, než uvede na trh opravdu silnou a konkurenceschopnou konzoli. SG-1000 to nebyl, stejně tak ani jeho nepříliš úspěšný nástupce SG-1000 II, který se dostal na trh v červenci 1984. To už se ale začalo pro firmu blýskat na lepší časy. Ještě v roce 1984 se Sega dostala pod křídla multimiliardového japonského konglomerátu CSK Corporation, který rozhodl o tom, že firma bude výrazně expandovat. O pouhé dva roky později již vznikla významná pobočka Sega of America. Nintendo tušilo, že soupeření vstupuje do horké fáze.

Konzole Sega Master System byla třetí generací konzolí od Segy, která získala obrovskou popularity zejména v Evropě, kde se běžně prodávala ještě v průběhu 90. let (foto: mokrypeter). 

V říjnu 1985 Sega vydala třetí generaci svých konzolí. Tentokrát měl firmě vydobýt silné místo na trhu Sega Mark III, který byl následně exportován do ciziny ve své remodelované verzi jako Sega Master System (SMS). Byla to konzole mnohem silnější než její předchůdci. Využívala nejen klasické herní kazety, ale také speciální formát média označovaného jako Sega Cards. Ve své základní verzi i ve vylepšených modelech určených pro západní trh a Japonsko byla konzole kompatibilní s licencovanou světelnou pistolí a také 3D brýlemi. Stejně jako Sega Master System, tak i jeho výkonnější model „Master System II“ byly u hráčů oblíbené. Vytlačit Nintendo z předních příček prodejů i oblíbenosti v Japonsku a Severní Americe se konzoli sice nepodařilo, ale Sega se mohla zaměřit na popularizaci své značky v Evropě a také Brazílii, tedy v regionech, kde mělo Nintendo obecně slabší pozice. Nabídkou titulů nemohl Sega Master System konkurovat NES, ale jednalo se o první významnější „Ne-Nintendo“ platformu této generace, kde se objevily i některé průkopnické počiny. Pokud se hráči přidali na palubu korábu jménem Sega, mohli si zahrát třeba komerčně úspěšnou plošinovku „Alex Kidd in Miracle World“ (1986), která se stala na několik let neoficiálním maskotem celé firmy, či slavné JRPG „Phantasy Star“ (1987). Nejpopulárnější byl Sega Master System v Evropě, kde se prodalo více jak 6 miliónů kusů této konzole. Spolu s masivními prodeji v Brazílii a relativně slušným úspěchem v Americe si mohli v Sega připsat na své konto doposud nejúspěšnější konzoli, která v celosvětových prodejích hravě přelezla hranici 13 miliónů. Byla to tak druhá nejprodávanější konzole třetí generace. V Brazílii je navíc konzole stále ve výrobě, což z ní činí nejdéle existující konzolový herní přístroj v historii.

Vstup společnosti Sega do herního průmyslu ukončil přeskupování sil na americkém trhu. K roku 1987, kdy se třetí generace konzolí chýlila ke konci, byly pozice hlavních aktérů následující: Nintendo mělo 65% prodeje hardwaru na trhu, Atari 24%, Sega 8% a zbylé společnosti 3%. Japonská nadvláda symbolizovaná logem Nintenda tedy byla v Severní Americe nezpochybnitelná. Ať již američtí hráči souhlasili s tím, že domácí produkci zastínili dobyvatelé z Asie, či něco takového považovali za potupu, nebylo nejmenších pochyb o dějinném zvratu, který se odehrál v uplynulých několika letech. Japonské nadšení a stále planoucí zápal pro hravost, který je společný všem japonským vývojářům, přinesly na Západ víru v budoucnost konzolového hraní. Oživení tamního trhu, jenž se tak dlouho utápěl v krizi, se ukázalo jako trvalé. V polovině 80. let získávalo Japonsko stále lepší zvuk v Americe. Zdejší hráči se naučili milovat japonskou odlišnost a inspirovali se jejich nadšením i profesionalitou. Tento trend nebyl otisknut pouze v dominanci NES, ale také v tom, jaké popularitě se těšily v Americe některé do té doby neznámé japonské žánry jako například JRPG, grafické novely nebo plošinovky. Dokonce i američtí odborníci a recenzenti museli uznat, že vše podstatné ve třetí konzolové generaci se odehrálo v Japonsku. I díky tomu mohly konzole učinit další důležitý krok směrem k dnešku.

Sega byla pro Nintendo skutečnou hrozbou. Dokázala lépe pracovat s technologiemi a vyvíjet řadu průkopnických a vynikajících her. Jako třeba Phantasy Star, jednu z nejvyspělejších JRPG své doby, která stála na počátku popularizace žánru v Americe a Evropě.  

Třetí generace konzolí to byla, která navždy změnila pohled většinové veřejnosti na konzole a hraní jako takové. V roce 1992 musel jeden reportér z „Computer Gaming World“ konstatovat i na základě zkušeností s uplynulou třetí generací slova téměř prorocká: „Děti, které nemají přístup k videohrám, jsou stejně kulturně izolovány jako děti v naší generaci, jimž rodiče odmítali koupit televizi.“ Byla to skutečně pravda, kterou ctili i zákazníci. K roku 1990 mělo totiž 30% domácností v Americe konzoli NES, kdežto pouze 23% domácností vlastnilo osobní počítač. Odvrácenou stranou této doby však byla rostoucí řevnivost mezi Nintendem a Segou. Předcházející konzolové války byly nic oproti tomu, co se začalo dít nyní. Dlouho totiž nezůstalo jen u férového měření sil a oslovování zákazníka různorodostí a pestrostí své nabídky. Velmi brzy se ukázalo, že boj mezi oběma firmami se nepovede v rukavičkách. Obě firmy se zcela běžně osočovaly a urážely na veřejnosti, kuly proti sobě pikle, těšily se z neúspěchů toho druhého apod.

Tato až často děsivá praktika ostrých loktů je mistrně zachycena v knize z roku 2014, která je příznačně nazvána „Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation“. Bitva, která definovala generaci, jak zní podtitul knihy autora Blaka J. Harrise, zavádí čtenáře do zákulisí společnosti Segy na počátku 90. let a mrazivým způsobem zachycuje nekalé praktiky vrcholných manažerů společnosti toužících zničit na trhu Nintendo. Je to vlastně dokonalá ukázka toho, kam až nevraživost vzniklá ve třetí konzolové generaci vedla. Nakonec se nezastavila před ničím a z jejich aktérů stvořila cynické a bez skrupulí jednající manažery. Nevraživost mezi Nintendem a Segou se i výrazně personifikovala. Ještě na počátku 90. let byl americký producent a vývojář Mark Cerny šokován tím, když uviděl, že měl v centrále Segy v Tokiu pověšen jeden z předních vývojářů a otec Ježka Sonica Hirokazu Yasuhara na stěně velký obraz svého konkurenta z Nintenda, který stvořil Maria a Zeldu, pod kterým stálo: „Shigeru Miyamoto je hovno.“ Nutno podotknout, že ani Nintendo nevedlo boj úplně čistě a nenechalo na svém protivníkovi nit suchou. Jak zní ono známé pořekadlo? Nenávist plodí nenávist? Z této pohlcující spirály nenávisti, která požírala sebe sama, bylo těžké vystoupit. Obě velké firmy dohnala touha srazit toho druhého na kolena nejen na absolutní vrchol, ale později i k prudkému pádu, neboť v jejich stínu se rodili noví soupeři, s nimiž nebyly Nintendo a Sega schopny v 90. letech účinně bojovat, jelikož je vzájemná válka těžce oslabila.   

Trpaslíci mezi obry

Velký krach herního průmyslu v Severní Americe, který vypukl v roce 1983, silně zasáhl do té doby úspěšnou firmu Atari. Ta se navíc už před krizí dostala do vážných problémů. Její početné divize počítačů, herních konzolí a mincových automatů totiž pracovaly nezávisle na sobě a jen málokdy spolupracovaly. Atari se kromě toho nepodařilo vyrovnat se s krutým konzolovým bojem v Americe a nelítostnými cenovými válkami na trhu. Ve skutečnosti už nebyla firma nikdy schopna navázat na úspěch své památné konzole Atari 2600. V roce 1982 se ke všemu zlému bohužel dostala Atari i do vleklého a nepříjemného soudního sporu s konkurenční firmou Activision, kterou založili bývali zaměstnanci Atari. Následná krize firmu oslabila. Došlo k pádu jejích akcií, což Atari přinutilo hledat kupce na ztrátové divize. V červenci 1984 koupil za 240 milionu dolarů divizi počítačů a herních konzolí byznysmen Jack Tramiel (1928 – 2012), který krátce předtím odešel z konkurenční firmy Commodore International. Tramiel se snažil firmu transformovat a znovu ji vrátit na vrchol. Ukončil sice právní spory s konkurencí, ale byl nucen propustit řadu zaměstnanců, aby se firma udržela nad vodou. To vedlo k výraznému pozdržení vydání nové konzole, kterou Atari vyrobilo již v této době.

Konzole Atari 7800 byla veřejnosti oznámena již v květnu 1984, ale vinou vnitřních problémů ve společnosti vyšla v Severní Americe až v květnu 1986. Ve zbytku světa dokonce až v červenci 1987. To se ukázalo jako velký handicap, protože Atari 7800 byla v době svého vydání již zastaralou konzolí. Ve skutečnosti byl tehdejší přístroj pouze vylepšenou verzí předcházející konzole Atari 2600, s níž byl plně kompatibilní. Konzole přinášela sice výrazné zlepšení grafiky oproti 2600, ale používala stejný zvukový čip. Měla však jednu nespornou výhodu, a to přívětivou pořizovací cenu 140 tehdejších dolarů, tj. v přepočtu k současnému kurzu dolaru cca 7200 Kč. Není divu, že si hráči konzoli kupovali ve velkém. Atari 7800 nepomohl firmě ohrozit postavení Nintenda, a to nejen v Americe, ale ani v Evropě, kde byla konzole mnohem populárnější a prodávanější, avšak vytáhla Atari z dluhů a pomohla jí konsolidovat své pozice. Už tehdy bylo ovšem zřejmé, že Atari vyklízí své pozice na světovém trhu. Konzole se totiž nevyrobilo ani zdaleka tolik, kolik Atari 2600. Z důvodů omezeného rozpočtu byla konzole navíc prodávaná pouze s černobílými prospekty a měla výrazně omezenou distribuci. Byl to symptom blížícího se úpadku celé firmy.  

I přesto patří Atari 7800 mezi významné konzole třetí generace. Společně s NES a Sega Master System jsou však obry mezi trpaslíky. Zbylé konzole této generace jsou tak víceméně pouze do počtu, jelikož jejich význam i prodeje byly vskutku zanedbatelné. Lze to bezpečně říci třeba o Philips Videopac+ G7400, který byl vydán pouze v Evropě v roce 1983, a to ještě navíc jen v omezeném množství. Také Evropu totiž krize herního trhu v Americe silně zasáhla, protože starý kontinent byl životně závislý na dodávkách herních systémů ze Severní Ameriky. Pokud jste dobře četli náš první díl, pak zřejmě tušíte, že se jedná de facto o třetí generaci konzolí Odyssey od Magnavox. Původně se sice plánovalo, že se konzole objeví i v Americe pod názvem „Odyssey³“, avšak k tomu nikdy nedošlo. Ačkoli byl Videopac+ G7400 kompatibilní se staršími modely a umožňoval mnohem detailnější zobrazení grafiky s vyšším rozlišením, chyběly mu velké hry. Konzole tak byla propadák a další z dlouhé řady evropských neúspěchů na poli videoher. V roce 1983 vyšly ještě dvě konzole. První byla My Vision od japonské firmy Nichibutsu, která vyšla pouze v Japonsku. Nebyla to klasická konzole, ale pouze platforma pro přehrávání herních verzí oblíbených deskových her. Vyšlo zde všehovšudy pouze 6 her. Co se týče druhé, též japonského přístroje od společnosti Casio, který byl vydán jako PV-1000, tak se jednalo ještě o větší neúspěch než v případě My Vision. Konzole se údajně přestala prodávat během pár týdnů s ohledem na naprosté ignorování ze strany zákazníků. Mezi sběrateli konzolí je tak PV-1000 spolu se svými dvěma dalšími modely extrémně vzácný.   

Mnohem úspěšnější japonskou konzolí byl Super Cassette Vision. Ten se začal prodávat v červenci 1984, kdy jej uvolnila do distribuce známá firma Epoch Co. Konzole se podívala dokonce i do Evropy, a to jmenovitě Francie, kde byl o ní zájem. Byl to bratříček v minulém díle zmiňované holčicí konzole Super Lady Cassette Vision. Výběr her byl na konzoli sice omezený, ale některé hry se staly velmi populární. Platilo to především o hře „Dragon Ball: Dragon Daihikyō“, který byl prvním herním dílem známého fenoménu „Dragon Ball“. Mezi konzole musíme zařadit i BBC Bridge Companion, britskou konzoli z roku 1985, za kterou stálo BBC. Tento přístroj měl jediný úkol, a to naučit Brity hrát bridž. Podobné výukové konzole se ve třetí generaci objevily vůbec poprvé. A měly slušný ohlas. Na popularitu BBC se snažila navázat v roce 1985 americká firma LJN s konzolí LJN Video Art, kde byly převážně programy ve stylu MacPaint a Microsoft Paint, včetně her vytvořených na bázi interaktivních omalovánek. Konzole tohoto typu však neměly na hlavní proud vývoje prakticky žádný vliv. Stejně jako Zemmix, jihokorejská konzole od firmy Daewoo Electronics Co., Ltd. Byla vyráběna v letech 1985 až 1995 a fungovala na podobném principu jako osobní počítač MSX.

Jihokorejci nebyli jediným asijským národem, který byl inspirován japonským herním průmyslem, a tak se pokusil také vyvíjet a vydávat své hry. O totéž se pokusili v roce 1986 na Taiwanu. Tedy lépe řečeno Čínské republice, abychom dostáli dnešní politické korektnosti. Asi netřeba říkat, že jejich konzole Dina, která byla v této části světa nazývána jako „Chuang Zao Zhe 50“, měla jen jednu jedinou vlastnost. Dobře kopírovala konzole ColecoVision a Sega SG-1000. Jelikož si zdejší všeumělci neuměli s prodeji tohoto neoriginálního přístroje poradit, prodali svůj „patent“ Američanům. V Americe pak tento šlendrián skutečně vycházel, a to pod názvem „Telegames Personal Arcade“. V tradici hybridních konzolí pokračovali v Atari, když začali v roce 1987 prodávat Atari XE Video Game System (Atari XEGS). Systém byl plně kompatibilní s Atari hrami z 8bitové éry, přičemž při připojení klávesnice mohl sloužit do značné míry i jako osobní počítač. Na konzoli se objevily i vcelku známé starší hry jako „Fight Night“, „Lode Runner“, „Necromancer“, či „Ballblazer“. Své zákazníky si proto nová konzole našla. Zvláštním úkazem těchto let je další z dlouhé řady trpasličích konzolí, a to Action Max od firmy Worlds of Wonder. Vskutku netradiční konzole byla vydána v roce 1987 a musela být připojena k videorekordéru, jelikož využívala speciální VHS kazety pro hraní. Pokud hráč konzoli připojil k videorekordéru, mohl si zahrát některou z her ze zdejšího omezeného výběru. Jediný žánr, který konzole podporovala, byly hry se světelnou pistolí. Action Max byl pochopitelně propadák a rychle zmizel z ochodů.

Nápad na interaktivní konzoli využívající VHS rekordér však nezapadl. Hned v roce 1988 jej využila firma View-Master Ideal Group, Inc., která vyrobila konzoli View-Master Interactive Vision. Stejně jako v předcházejícím případě, tak i tato konzole na trhu selhala. Důvodem bylo pouhých sedm her a nutnost vlastnit vyjma televize a konzole samotné i videorekordér. Dnes už si na podobný koncept konzolí zřejmě nikdo nevzpomene. Není se ostatně čemu divit. Byla ta slepá ulička vývoje. O hongkongské firmě VTech jsme už hovořili. Tentokrát si připravila pro rok 1988 vzdělávací konzoli VTech Socrates. Ta měla netradiční design, jelikož bezdrátový ovladač byl připojen k hlavnímu tělesu konzole, které se příznačně nazývalo „Socrates“, přes infračervený přijímač. Překvapivě se jednalo o oblíbenou výukovou konzoli, která měla velkou popularitu zejména v sousedním Německu. Do herního průmyslu se snažila zapojit v závěru této generace i britská firma Amstrad. V září 1990 tak byla vydána pro Evropu konzole GX4000, která byla založena na tehdy populární technologii CPC. Hráči ale o konzoli neměli větší zájem. Prodalo se sotva 15.000 kusů. Evropané a vlastní konzole? To přece nepatřilo k sobě.

Poslední konzolí, kterou můžeme ještě zařadit do třetí konzolové generace, byla Commodore 64 Games System, též zvaná zkráceně jako C64GS. Firma Commodore jí vydala v prosinci 1990 jako konzolovou verzi známého osobního počítače Commodore 64. Ve firmě tušili, že vydat konzoli v Americe, kde jasně dominovaly Nintendo a Sega, by bylo ryzí sebevraždou, a tak byl C64GS uvolněn pouze pro evropský trh. Dostavilo se velké komerční zklamání, které navíc těžce poškodilo image celé firmy v očích obyvatel starého kontinentu. 

Takto neslavně tedy končí třetí konzolová generace pro firmy, které si troufaly změřit síly s japonskými giganty. Většina těchto neúspěšných konzolí jen prohloubila skepsi Američanů a Evropanů v jejich síly a vzala jim víru v to, že je ještě možné zvrátit poměr sil na bojišti a zastavit dominanci Asie. Hráči měli po negativních zkušenostech s takovými konzolemi o frustraci a roztrpčení postaráno, a tak dávali ve velkém vale západní produkci. Na dlouho se zrodil mýtus o tom, že jedině Japonci dokáží udělat kvalitní konzole. V roce 1992 bylo rozložení sil na severoamerickém trhu už takové, že se stalo němou výtkou selhání západních vývojářů. Nintendo tehdy vlastnilo 80% trhu, Atari pouhých 12% a Sega 8%. Byl to konec snu o západní nadřazenosti. A rozdíl se měl v dalších letech ještě prohlubovat. Nintendo tak koncem 80. let 20. století usedlo na pomyslný herní trůn. Svět konzolí měl nového krále, a to na velmi dlouho. Bude trvat celé roky, než Nintendo někdo sesadí, ale o tom až někdy příště. Náš příběh pokračuje…

1. díl je zde: odkaz

Děkujeme uživateli mokrypeter za poskytnuté fotky konzolí.

Zdroje pro článek: 1up.com, Wikipedia, IGN, GamesRadar a Gamasutra

 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    7

    Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order

    7

    The Sinking City

    9

    Fire Emblem: Three Houses

    8

    DOOM (1-3)

    9

    F1 2019

    8

    Erica