Death Stranding – magnum opus Hidea Kojimy

SPECIÁL 51

PS4
 
 

Death Stranding – magnum opus Hidea Kojimy

V únoru 2014 proběhl v Japonsku launch netrpělivě očekávané konzole PlayStation 4. V Severní Americe a Evropě si hráči v této době už dávno užívali nového přírůstku SONY, zatímco Japonci nedočkavě vyhlíželi v kalendáři vytoužené datum, kdy se měla konzole konečně začít prodávat i na domácí půdě. SONY si proto dala na své japonské launch party velmi záležet. Jednalo se tak o velkou společenskou událost, která přesahovala hranice herního průmyslu. Na akci byl totiž kdekdo: vysoce postavení manažeři firmy, významní vývojáři, mediální partneři i celebrity japonské společnosti. Přesto se ve vzduchu vznášela patrná nervozita a rozpaky. Ještě aby ne, když předcházející konzolovou generaci ovládlo v prodejích Nintendo a PlayStation 3 si nesáhl ani na polovinu prodejů, jaké měl před ním jeho slavný předchůdce. Vědělo se, že je PlayStation 4 konzolí silnou a spolehlivou, která opět vsadí na jednoznačnou podporu originální knihovny her, avšak nikdo nechtěl onoho dne předstoupit před netrpělivé Japonce, vzít odpovědnost na sebe a naplno říct, že nové konzoli věří. Jen jeden muž z řad vývojářů se tehdy odvážil vstoupit do záře reflektorů. Byl to jeden z nejznámějších i nejkreativnějších japonských vývojářů Hideo Kojima. Ten bez jakýchkoli rozpaků vyjádřil podporu PlayStation 4 a označil jej za univerzální nástroj pro vývojáře, což podepřel slovy: „PS4 je nejlepší konzole, mění nemožné na možné.“

Autor: Leon

   Mnozí si mysleli, že Kojima řekl onoho dne možná až příliš silná a optimistická slova. Asi byli později hodně překvapeni. Teprve následující léta totiž ukázala, že se Hideo Kojima nemýlil a PlayStation 4 nastartoval divokou jízdu, během které se snadno přehoupl přes magickou 100 milionovou hranici prodejů. V pomyslném žebříčku nejprodávanějších domácích konzolí všech dob patří PS4 momentálně čtvrtá příčka, a to je více než jisté, že se v konečném součtu nakonec vyšplhá až těsně na vrchol, jelikož rozestupy mezi čtvrtým a druhým místem jsou jen minimální. Jen málokdo během japonského launche PS4 mohl tušit, že pro samotného Kojimu budou následující roky jedněmi z nejtěžších v jeho dlouhé a bohaté kariéře. A že vinou nepředvídatelných okolností mu bude dáno obdarovat PS4 pouze jedinou exkluzivitou. Avšak exkluzivitou velkého kalibru, která orámuje jednu z posledních etap životního cyklu této výjimečné konzole, přičemž učiní za končící érou sladkou tečku. Tečku, která bude prosycena Kojimovou originalitou i mimořádnou schopností tvořit díla pozoruhodné umělecké a myšlenkové kvality. Dnešní speciál proto bude o přípravách a vzniku hry Death Stranding, za kterou se ukrývá velký příběh jednoho vizionáře, jehož mysl a fantazie opět zamířily za horizont dneška, a to doslova. Chcete-li poznat, jak se rodí hry, které definují herní generace, jste na správném místě. 

Sajónara, Konami!

   Abychom mohli pochopit Death Stranding, musíme se blíže zaměřit na jeho tvůrce. Jedině tak poodhalíme myšlenkové kořeny vývojářské filozofie Kojimova génia. Důležité je však také sledovat Kojimův osud do okamžiku, kdy vstoupil na důležité rozcestí své kariéry, během kterého musel říct sbohem firmě, která s ním byla spjata téměř tři desítky let. 

   Kojimův nevšední životní příběh se začal psát v roce 1963. Rodák z tokijského předměstí Setagaya, který prožil své mládí ve městě Ósaka, neměl zrovna dvakrát krásné dětství. Jeho rodina trpěla velkou hmotnou nouzí a musela se často stěhovat za prací. Když bylo navíc Hideovi pouhých 13 let, umřel mu otec. S touto tragédií se nikdy plně nevyrovnal, a tak je jeho tvorba plná odkazů na otcovský komplex (viz. Metal Gear). Po ztrátě otce se musel Hideo rychle postavit na vlastní nohy. Chvíle osamocení a smutku prožíval téměř každý večer před televizí, kde sledoval především americké filmy. Miloval ovšem také kino. 

   Bystrý a od přírody inteligentní i nesmírně pracovitý Hideo toužil být v mládí ilustrátorem, spisovatelem a později dokonce filmovým režisérem. Jeho přátelé po letech vzpomínali, jak se Hideo během studií na střední škole proháněl po okolí s 8mm kamerou a natáčel své první amatérské snímky. Také psával vlastní povídky, které posílal či nabízel redakcím známých japonských časopisů. Prakticky z každého nakladatelství nebo redakce, kterým Kojima nabízel svou tvorbu, mu však šéfredaktoři odpověděli, že o žádné spolupráci nemůže být ani řeči. Důvod? Jeho povídky byly prý zbytečné dlouhé (namísto obvyklých 100 stran psával Kojima běžně 400 a více stran), složité na pochopení a příliš světácké pro běžného japonského čtenáře.

Takto vypadal Hideo Kojima v roce 1983, kdy mu bylo 20 let. Ačkoli se to zdá dnes téměř neuvěřitelné, byl Kojima v mládí pěkný bouřlivák a na vysoké škole patřil k partě místních sígrů. Naštěstí se později uklidnil a namísto svým svalům a bujné kštici dal více vyniknout svému nespornému intelektu.

   Když se Kojima dostal na vysokou školu, pořídil si konzoli Super Famicom (první verze legendárního NES), která mu otevřela oči. Doslova hltal příběhové skvosty zakladatele JRPG žánru Yujiho Horiiho a plošinovku „Super Mario Bros.“ od veterána Nintenda Shigerua Miyamota. Od této chvíle nechtěl být ničím jiným nežli herním vývojářem, jelikož si uvědomil, že hry mohou být médiem, prostřednictvím něhož lze snadno vyprávět příběhy a přenášet emoce. Už v roce 1986 vstoupil Kojima do firmy Konami jako designér a plánovač. Jeho začátky byly těžké, jelikož neuměl programovat a v hardwaru se prakticky nevyznal. Svou velkou pílí a učenlivostí však učinil obrovské pokroky. 

   Však už jen rok poté, co překročil práh známého vývojářského studia, vytvořil hru „Metal Gear“ pro domácí počítač MSX2, která přepsala dějiny videoher. Byla to totiž první opravdová akční stealth hra, která měla navíc na svou dobu i neobvykle propracovaný příběh. O tři roky později vytvořil Kojima ještě mnohem kvalitnější pokračování, po jehož vydání se stala z hlavního hrdiny, jímž byl agent Solid Snake, jedna z ikonických postav herní scény. Jen tak bokem, snad aby se neřeklo, udělal Kojima v roce 1988 legendární kyberpunkovou grafickou adventuru „Snatcher“. O šest let později učinil ještě další zářez do tohoto v Japonsku nesmírně populárního žánru, a to neméně skvělým titulem „Policenauts“. Obě hry byly ve své době oceňovány za prezentaci příběhu a jeho takřka filmové zpracování.

Metal Gear (1987) byl první hrou Hidea Kojimy. I když se jednalo o průkopnický počin, který dláždil cestu zbrusu novému hernímu žánru, hra v době svého vydání rozhodně nepatřila k nejprodávanějším ani nejznámějším herním titulům. Většina hráčů navíc znala Metal Gear jen díky pozdějšímu portu pro Super Famicom a NES, na kterém se Kojima paradoxně vůbec nepodílel, a jenž přinesl drasticky překopaný design úrovní.    

   V polovině 90. let tak už byl Kojima Pan Vývojář, i když jeho popularita zůstávala zatím omezena víceméně pouze na rodné Japonsko. To se mělo už brzy změnit. V roce 1998 totiž Kojima s konečnou platností definoval v památné hře „Metal Gear Solid“ pro první PlayStation svůj vyspělý autorský rukopis, nad nímž začal žasnout doslova celý svět. Kojimova tvorba je totiž pověstná filmovým pojetím a obzvláště vyspělým uchopením režie i střihu, protože sám Kojima miluje filmy celou svou duší. V jeho koncepci proto hraje příběh a jeho prezentace klíčovou úlohu. Scénáře buduje s úmyslem představit uvěřitelné postavy a zápletky, ve kterých je sice často zobrazeno násilí, avšak během samotné hry je jeho aplikace závislá toliko na vůli hráče. Tím nutí hráče přemýšlet o násilí a jeho dopadech. Zároveň se snaží zapasovat do her i humornou stránku, protože se domnívá, že i vážné téma potřebuje odlehčit.

   Kojimova počáteční tvorba byla výrazně ovlivněna klasickými západními filmovými sci-fi snímky z 80. let jako jsou „Blade Runner“ či „Terminátor“, a přirozeně také japonským anime, kde se nachází výrazný podíl kyberpunku a mecha prvků, tj. zjednodušeně řečeno zobrazení člověkem snadno ovladatelných velkých robotů. V průběhu 90. let se k této inspiraci přidalo velmi silné protiválečné poselství a zobrazení rizika používání zbraní hromadného ničení, a to především jaderných zbraní. To souvisí s Kojimovými traumaty z dětství, které prožil v dobách vrcholící Studené války a ve stínu nevyzpytatelného Sovětského svazu. Na přelomu století Kojima absorboval i další inspirace, které vzápětí provázely jeho tvorbu. Nejprve varoval ve svých hrách svět před rizikem globálního terorismu a prudkým rozmachem moderních technologií, což může vést k potlačení přirozenosti člověka a snadné manipulaci společnosti prostřednictvím internetu i médií. 

   V posledních letech už Kojima zcela nezakrytě polemizuje nad tím, kam lidstvo spěje v situaci, kdy se jednotlivec ve společnosti snadno vzdává své individuality a schopnosti samostatně přemýšlet na úkor jakéhosi pochybného moderního univerzálního člověčenství, které může člověka paradoxně snadno přivést až k úplné nesvobodě. Když k tomu připočteme i Kojimův nekonvenční přístup, tolik pro něj typické trollení fanoušků a velká přítomnost geniálně vypointovaných easter eggů v celé jeho tvorbě, snadno pochopíme, proč je autorem mezi hráči tolik populárním a vyhledávaným.

Hideo Kojima v roce 1998, kdy se stal skutečnou celebritou. Do té doby jej znali jen Japonci a několik tisíc fanoušků na Západě, kterým se dostaly do rukou jeho předchozí excelentní grafické adventury "Snatcher" (1988) a "Policenauts" (1994).   

   Také herní odborníci Kojimu vysoce vyzdvihují za velký přínos celé herní scéně. Kromě toho, že je průkopníkem akčního stealth žánru, je mimo jiné i mužem, který dokázal změnit nahlížení mainstreamové společnosti na celý herní průmysl, do něhož přinesl perfektcionalistickou prezentaci, neskrývané poselství obsahu a plně profesionální PR. Vždyť Kojima je mimo jiné zakladatelem plnohodnotných filmových herních trailerů. Jinými slovy byl Kojima pro Konami svým způsobem poklad, který firmě záviděl doslova celý svět. Kojima, který se na drtivé většině svých her podílel jako scénárista, režisér a designér, se zapsal do povědomí hráčů hledajících ve hrách skrytý smysl a nekonvenční hratelnost nejen jako otec série „Metal Gear“, ale také jako jeden z tvůrců ságy „Zone of the Enders“, u níž dělal producenta. Vliv Kojimy začal stoupat v Konami v minulém desetiletí přímo raketovou rychlostí, na čemž se silně podepsaly i velké komerční úspěchy Metal Gear série na PlayStation 2. 

   Kojima chtěl být vždy svým vlastním pánem a nesnesl nad sebou žádné přísné vedení, které by mu takzvaně „kecalo“ do práce. Už roku 2005 proto Kojima založil studio Kojima Productions, které se stalo dceřinou společností Konami se sídlem v Tokiu, a mezi jehož hlavní náplň měl spadat vývoj dalších dílů série Metal Gear. Důvodem vzniku studia byla Kojimova snaha získat větší nezávislost a odstranit tehdy již patrné třecí plochy mezi ním a vedením Konami. Herní scéna zná totiž mnoho případů velkých tvůrců, kteří se v touze po svobodě a realizaci vlastních představ dostali po čase do konfliktu se svou domovskou firmu, viz. Hironobu Sakaguchi vs Squaresoft/Square Enix nebo Shinji Mikami vs Capcom. Kojima nebyl výjimkou, protože i on měl představy a nároky, které v jeho očích přestalo Konami splňovat. Založení Kojima Productions vzájemné spory mezi Kojimou a Konami utlumilo. Alespoň načas...   

Logo Kojima Productions v době, kdy ještě spadalo pod Konami. Jelikož studio mělo pod křídly Konami vytvářet de facto pouze nové díly série Metal Gear, rozhodl se Kojima, že se namísto oficiálního loga bude užívat emblém Fox unit, tj. speciální jednotky, která byla poprvé představena v "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004).  

   Kojima měl ovšem stále zaječí úmysly. Obával se totiž, že jeho tvůrčí volnost a kreativita jsou v ohrožení díky politice Konami, které prožívalo na přelomu desetiletí viditelnou krizi. Zaměstnanci se bouřili, firmě docházely peníze a některé slavné značky, které společnost vlastnila, se ocitly ve stavu klinické smrti. To se stalo například sérii „Silent Hill“, která Kojimu odjakživa fascinovala svým psychologickým a relativistickým pojetím hororu. Zůstávat v Konami se proto pro Kojimu jevilo jako neperspektivní. Aby si však firma zajistila, že jí jeden z jejích nejschopnějších vývojářů neuteče ke konkurenci, nabídla Kojimovi v roce 2011 prestižní a vlivnou funkci viceprezidenta Konami Digital Entertainment, kam spadaly všechny herní divize Konami. To znamenalo více odpovědnosti, vlivu a vývojářské svobody. 

   Kojima na novou pozici kývl a naplno se ponořil do restartu dvou klíčových značek Konami, a to Metal Gear a Silent Hill. Tehdy byl Kojima doslova zavalen prací. Nejenže připravoval svou doposud největší hru, a to „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“, který měl přinést do světa Metal Gear poprvé sandbox hratelnost, ale s velkou vervou se pustil i do kompletního restartu série Silent Hill. V roce 2014 tak s velkou slávou oznámil projekt „Silent Hills“, který si fanoušky i zbrusu nové hráče ihned získal díky legendárnímu hratelnému teaseru „P.T.“ Ambice a vize Kojimy byly vskutku velké. K práci na Silent Hills pozval známého filmového režiséra Guillerma del Tora a do hlavní role byl obsazen charismatický herec Norman Reedus.

   Vyjma toho Kojima se svým týmem pracoval na zcela revolučním grafickém enginu. Kojimův Fox Engine byl vytvořen s cílem umožnit hrám běžícím na jeho bázi snadné portování na ostatní konzole a také mezi přístroji odlišných konzolových generací. Některé fanoušky právě toto zklamalo, protože začalo být zřejmé, že Kojima již nebude tvůrcem velkých exkluzivit pro SONY, ale naopak se vydá cestou multiplatformních a také multigeneračních titulů. V této chvíli u slavného vývojáře naplno převládlo myšlení manažera, které na několik let potlačilo jeho dosavadní myšlení originálního vývojáře. Žel bohu právě to přivodilo už brzy Kojimův dosti tvrdý a nedůstojný pád. 

   Kojima si totiž ukousl až příliš velký krajíc a dostal se do zajetí svých vlastních představ a chimér o tom, že dokáže hravě uřídit hned dva obří projekty najednou. Fatálně se zmýlil. Pocit vlastní neomylnosti a nedotknutelnosti totiž vedl k tomu, že se proti jeho megalomanským projektům zvedla uvnitř Konami velká vlna odporu. MGS V a Silent Hills byly totiž tak obrovské a nákladné projekty, že dlouhodobě stagnující firmu neúměrně zatížily. Kojima si nedal říct a nehodlal přistoupit na žádné obsahové kompromisy či vydávání těchto velkých her po částech. Ve své ješitnosti a uražené pýše dokonce prohlásil, že MGS V bude definitivně posledním dílem celé série a Silent Hills nikomu jinému nesvěří. Konami tehdy nezbývalo nic jiného než se zbavit muže, který firmě již dávno přerostl přes hlavu. To byl ale úkol nadmíru těžký, protože Kojima se začal tvrdě bránit a své životní dílo hájil zuby nehty. Rozeběhl se tak dlouhý koloběh roztržek, právních žalob, vyjednávání i marných pokusů nalézt kompromis a zakopat válečnou sekyru. Nic nepomohlo.

   Už v březnu 2015 prosáklo na veřejnost, že desítky let trvající partnerství Konami – Kojima brzy skončí. Rozluka to byla nesmírně složitá, protože ve hře byla nejen autorská práva k herním značkám jako takovým a otázka dokončení MGS V a Silent Hills, ale i postavení studia Kojima Productions. Ukončení neperspektivního soužití bylo nakonec pro obě strany těžké, ponižující a lze říct bez jakékoli nadsázky, že tehdy neprohrály jen obě strany sporu, ale bohužel hlavně hráči. MGS V byl sice nakonec vydán, ale bez plánovaného závěru, díky čemuž ve hře chyběla dobrá třetina původně zamýšleného obsahu. Kojima dokonce neměl posledních šest měsíců, co se Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dokončoval, přístup ke svému týmu! Je tak téměř malým zázrakem, že hra vůbec vyšla ve stavu, v jakém vyšla. Když se o těchto okolnostech dozvěděl například Guillermo del Toro, komentoval celou záležitost na sociálních sítích velmi výstižně slovy: „Fuck Konami!“ 

   To nejhorší ovšem bylo, že Metal Gear, jedna z nejslavnějších konzolových sérií všech dob, následným Kojimovým odchodem de facto skončila. Kojimovo jméno bylo navíc potupně vymazáno z veškerého marketingového materiálu Metal Gear série, což musel Kojima pociťovat obzvláště bolestně, jelikož si vždy zakládal na svém označení otce celého fenoménu a své jméno měl na každé obálce hry. Plánovaný Silent Hills byl dokonce kompletně zrušen, díky čemuž tato série navždy zhynula. Co se týče Kojima Productions, tak jeho činnost byla v roce 2015 přerušena, a nakonec násilně utlumena. A bylo po všem. Jeden z nejtvrdších rozchodů v moderních dějinách herní scény byl tímto formálně ukončen. Několikaměsíční tahanice s Konami samotným Kojimou pořádně zamávaly. Napjaté vztahy a nevyřešené právní spory dokonce způsobily, že Konami znemožnilo Kojimovi zúčastnit se „The Game Awards 2015“, kde obdržel MGS V jednu z hlavních cen. Tu za něj musel převzít herec Kiefer Sutherland, který ve hře daboval hlavní roli. Poté, co se dořešily všechny sporné body, odešel Kojima z Konami definitivně. Stalo se tak na podzim roku 2015. 

   V prosinci téhož roku Konami učinilo poprvé oficiální prohlášení k nastalé situaci. Konami nepřišlo pouze o Kojimu, ale i svou dceřinou společnost, neboť Kojimovým právníkům se podařilo vyjednat unikátní smlouvu, která zbavila Kojima Productions všech právních a majetkových závazků ke Konami. A tak Kojima Productions sice ztratilo veškerá práva na Metal Gear, které zůstaly Konami, ale zcela se osamostatnilo a přesunulo své působiště do nové centrály v tokijské čtvrti Shinagawa. Většina vývojářů ve firmě zůstala, a to včetně excelentního designéra a návrháře Yojiho Shinkawy, který s Kojimou spolupracoval na většině jeho her, ponejvíce na sérii Metal Gear. Bez designu strojů, úchvatných návrhů postav i oficiálních cover artů z dílny umělce Shinkawy bychom si zřejmě Kojimovy hry ani nedokázali představit. Je tak jedině dobře, že se spolupráce těchto dvou velkých přátel a spolupracovníků později přenesla i na Death Stranding.

Hideo Kojima a Yoji Shinkawa jsou už po desítky let nejen blízkými přáteli, ale také nerozlučnou dvojicí vývojářů. Shinkawa zatím Kojimu vždy podržel a jako umělec a návrhář dokázal zhmotnit jeho často utopické a šílené nápady. Pracovali spolu na sérii "Metal Gear" i "Zone of the Enders" a jejich partnerství pokračuje i u Death Stranding. 

   Ten samý měsíc, kdy Konami Kojimu definitivně pohřbilo, vystoupil na veřejnosti i sám Kojima. Kdo by čekal, že spatříme kajícího se muže a někoho, kdo právě dostal tvrdý políček, mýlil by se. Kojima byl uvolněný, klidný a vyrovnaný. Hned vzápětí oznámil proč. Bez angažmá dlouho nezůstal, protože jej ještě v létě 2015 kontaktoval s nabídkou Andrew House, tehdejší ředitel Sony Interactive Entertainment, aby se Kojima Productions stalo exkluzivním partnerem SONY, a pod samotným Kojimovým vedením připravilo velkou hru pro PlayStation 4. Získat exkluzivní partnerství s tehdy již evidentně nejprodávanější konzolí na trhu bylo pro Kojimu nabídkou, která se neodmítá. Obzvláště, když měl k SONY a PlayStationu vždy blízký vztah. Na konci roku 2015 tak mohl Kojima s uspokojením a úlevou pronést: „Sajónara, Konami!“ Pohled do budoucnosti se zdál být opět růžový.

Death Stranding

   Nepříjemná a v mnohém i nedůstojná rozluka s Konami byla pro Kojimu tvrdou, i když potřebnou lekcí. Muž jeho intelektu si totiž vše důkladně zanalyzoval a musel uznat, že i on se dopustil v předcházejících letech hned několika vážných chyb. Zbytečně opustil základní vývojářskou doktrínu své profesní kariéry, která spočívala v tom, aby se vývojář vždy plně koncentroval pouze na jeden jediný projekt. Jedině tak bylo možné získat jednoznačnou podporu vydavatele. Navíc koncentrace na jediný projekt umožňovala Kojimovi ponořit se do projektu naplno a s maximální možnou mírou soustředěnosti. Jasná vize, pevná koncepce a odvážná sázka byly to, co odjakživa symbolizovalo Kojimovu tvorbu. Pokus o multiplatformní a mezigenerační politiku, kterou se Kojima snažil aplikovat v Konami, stejně tak jako snaha zavděčit se všem hráčům, však tento aspekt jeho tvorby utlumil a narušil. 

   Kojima se nyní ovšem opět našel a oprášil své staré dobré mojo. Zatím mu hrálo vše do karet, protože SONY velmi záleželo na tom, aby poskytla svému novému partnerovi nejlepší možné podmínky, ve kterých by mohl svobodně a bez omezení tvořit hry. Nejdůležitější byl však samotný Kojimův postoj. „Chtěl bych pokračovat ve vývoji her, dokud budu živ“, prohlásil Kojima již v roce 2008. Po odchodu z Konami totéž zopakoval hned několikrát. S Kojimovým intelektem a jeho chutí do práce i SONY za zády se už daly dělat velké věci.

Když si Hideo Kojima a Andrew House v létě 2015 plácli, byla ta výhra pro obě strany. SONY získala jednoho z nejuznávanějších vývojářů v Japonsku a Kojima naopak plnou podporu jednoznačného lídra současného herního průmyslu. Ono přátelské "Thank you" tak myslely obě strany skutečně upřímně...

   Velkým štěstím Kojimova života bylo, že na sebe dokázal dlouhodobě poutat pozornost. Stal se celebritou a jeho věhlas i nesporný filmařský talent byly dobře známy i mezi západními režiséry. Jelikož v minulosti Kojima dokonce s mnohými z nich osobně jednal, když se pokoušel přivést Metal Gear na plátna kin, nebylo pro něj těžké naklonit si jejich přízeň natolik, že mu řada z nich nabídla po jeho odchodu z Konami spolupráci. Hned v roce 2015 to byl známý režisér a scénárista Guillermo del Toro, s nímž měl Kojima původně pracovat na Silent Hills. Del Toro se nabídl Kojimovi sám. „Miluji pracovat s Hideo Kojimou“, řekl sám velký režisér na otázku, co jej znovu přivedlo k partnerství s japonským vývojářem, „stále jsme v kontaktu, stále se kamarádíme a pracujeme společně, ale nebude to Silent Hills. Byli jsme ve fázi plánování u Silent Hills a je vážně škoda, že hra nevznikne. Mluvili jsme spolu a chtěli posunout hranice na nových konzolích a hráčům udělat v hlavě nepořádek. Jedním ze skvělých momentů v Metal Gear Solid byl Psycho Mantis. Hlavně ta myšlenka, že s vámi může hra komunikovat.“ Později se však ukázalo, že se del Toro na Kojimově nové hře jako takové přímo nepodílí, nýbrž pouze poskytl svou tvář pro důležitou postavu v Kojimově příběhu.

   Nápad na novou hru měl Kojima v hlavě už delší čas. Nevěděl sice zatím, jaký bude mít jeho nový titul příběh, hratelnost a na jakém grafickém enginu poběží, jelikož i jeho Fox Engine zůstal v Konami, ale po celou dobu své kariéry si schovával dobré náměty a tipy, které by mohl jednoho dne použít. Věděl pouze jediné: nový projekt se bude blížit jeho rané tvorbě z konce 80. a počátku 90. let, kdy byl silně ovlivněn žánrem sci-fi a kyberpunkem. V jednom z rozhovorů Kojima řekl, že by byl rád, kdyby v něm lidé viděli někoho, kdo se nebojí riskovat. Někoho, kdo tvoří věci odlišné od toho, co všichni už známe, a kdo je ochotný udělat všechno ve své moci, aby toho dosáhl. A to i za cenu toho, kdyby měl ve videoherním průmyslu ztratit svou reputaci. 

   Už dříve v Konami Kojima naznačoval, že chce do budoucna vytvořit hru podle svých představ, u které se ovšem obává, zdali by ji hráči vůbec byli ochotni přijmout pro její plánovanou odlišnost. Netušíme, zdali už tehdy mluvil o Death Stranding, ale možné to je. Když se jej ovšem po prvním traileru na Death Stranding novináři ptali, o jaký žánr se bude jednat, Kojima jim nedokázal odpovědět. Vysvětlil to tím, že když v roce 1987 vytvořil Metal Gear, tak se o něm ve své době vůbec nehovořilo jako o stealth hře, protože taková definice ještě neexistovala a vznikla až dodatečně. Stejné to podle něj mělo být i u Death Stranding, i když v základní definici herního obsahu se mělo nepochybně jednat o akční adventuru. „Chci, aby ta hra byla něco, co všichni snadno uchopí, ale po hodině nebo dvou zjistí, že je něco jinak. Že to není nic, co kdy hráli“, pronesl tajemně Kojima ve chvíli, kdy už bylo zřejmé, že chystá zbrusu nový projekt.

Po odchodu z Konami se muselo pochopitelně změnit i logo Kojima Productions, jelikož veškerá práva na Metal Gear má nyní Konami. Zvolila se proto symbolika vycházející z koncepčních návrhů techno-skeletu pro předpokládanou hlavní postavu nové hry. Víceméně se opět dodržela tradice, kdy má logo Kojima Productions odrážet první titul tohoto studia.

   Ten se začal pomalu rýsovat již na přelomu let 2015/2016. SONY totiž vzala spolupráci s Kojimou velmi vážně a ve svém oficiálním prohlášení uvedla: „Hideo Kojima je kreativní a vášnivý herní designér, který měl velký vliv na PlayStation a herní průmysl. Tím, že titul vznikne jen pro PlayStation 4, věříme, že může Kojima přinést zcela nový herní zážitek, který dokáže vytvořit jen on, a to fanouškům po celém světě…Hra je plně ve vývoji v Kojima Productions, ale SCE bude poskytovat nezbytnou podporu.“ Právě věta o nezbytné podpoře vydavatele Sony Interactive Entertainment (SIE) je základem k pochopení toho, jak mohl Kojima dosáhnout velkých výsledků už velmi brzy po odchodu z Konami. Za Kojimou totiž téměř okamžitě zamířil muž z nejpovolanějších, který je nejen vrchním architektem PlayStation 4, PlayStation 5 a PS Vita, ale je považován i za nejvlivnějšího muže v herním průmyslu a důvodem, proč SONY v minulosti tak drtivě převálcovala konkurenci – Mark Cerny

   Ten znal Kojimu už dříve a mezi oběma muži vzniklo velmi rychle přátelství, vzájemná důvěra a respekt, což je mimo jiné důsledek toho, že Kojima příliš neovládá angličtinu, zatímco Mark Cerny hovoří plynně japonsky. Výborná chemie mezi oběma muži byla patrná i nyní. Mark Cerny pomohl Kojima Productions výrazným způsobem. Nejenže firmě udělal podrobný finanční a vývojářský plán tak, aby pracovala výkonně a efektivně, ale u čerstvě vyvíjeného projektu si vyhradil také post technického poradce. Kojima tak získal pravděpodobně nejlepšího technologa a producenta, jakého SONY v současnosti má. Díky Markovi Cernemu mohl Kojima strávit několik týdnů v samotné centrále SONY a absolvovat náročnou poznávací cestu po jejích technologických institutech i studiích ve Spojených Státech, aby se osobně přesvědčil o úrovni moderní technologie, kterou SONY využívá ve svých exkluzivitách. 

   Byl to nezbytný krok k tomu, aby se mohl zvolit takový grafický engine, který by co nejvíce vyhovoval požadavkům samotného tvůrce. Už na jaře 2016 měl Kojima jasno. Vybral si engine Decima, který dokázal zvládnout rozlišení ve 4K a umožnil vysokorychlostní zobrazení. Tento engine byl použit už ve hrách „Killzone Shadow Fall“ (2013), „Until Dawn“ (2015) nebo „Horizon Zero Dawn“ (2017), kde především uchvátil Kojimu a jeho tým. 

Takto Kojima řádil, když ho vzal Mark Cerny (muž stojící za Kojimou) na inspekci po amerických studiích vlastněných SONY. Společně hledali vhodný grafický engine a technologie pro Death Stranding. Kamarádit se s vrchním architektem PS4 a PS5 má jisté výhody, které jiní vývojáři jen tak nemají.  

   Kojima se od roku 2016 pravidelně objevoval na svém vlastním kanálu na YouTube, který pojmenoval stylově jako „HideoTube“. Na něm rozebíral a analyzoval společně s filmovým kritikem Kenjim Yanoem aktuální filmy a hry. Vychytralý Kojima si tak připravoval půdu pro velké oznámení, které přišlo na E3 2016. Zde byla poprvé představena hra „Death Stranding“, a to způsobem, jaký nemá v herní historii obdoby. Kojima nemohl ukázat ještě nic ze hry samotné, neboť se teprve začala vyvíjet, avšak chtěl si zahrát s fanoušky pozoruhodnou partii. V dalších dvou letech ve svých trailerech pouze letmo nastiňoval, o čem jeho hra bude, zatímco zahltil herní scénu svými důmyslnými šiframi, náznaky a metaforami. Toužil potom, aby hráči a diváci přemýšleli o obsahu trailerů a snažili se sami dobrat pravdy ukryté pod povrchem. Pravda, mnohé stopy a náznaky byly až příliš složité, než aby je dokázal běžný hráč identifikovat a interpretovat, přičemž celé unikátní škádlení nebezpečně balancovalo na hraně společensky přijatelného, ale jen málokdo byl na pochybách, že se zde rodí něco, co tu ještě nikdy předtím nebylo.

   Už jen první trailer z roku 2016 je téměř dokonalou ukázkou Kojimova nekonvenčního myšlení. Na jedné straně posloužila ukázka jako oznámení značky Death Stranding, demonstrace fotogrammetrie a také technologie motion capture, které budou ve hře využívány. Avšak na straně druhé Kojima v traileru naznačil základní atribut své hry, a to spojení mezi životem a smrtí. Diváci byli z prvního Kojimova traileru doslova omráčeni. Už před jeho samotnou prezentací na E3 bouřlivě uvítali Kojimu v sále a na jeho neohrabaná slovíčka v angličtině: "Hello, hello everyone. I'm back!" odpověděli bouřlivým potleskem a skandováním. Po E3 2016 už se celý svět pouze ptal: „Co nám chce Kojima sdělit?“ Odpověď však dostal teprve v dalších letech.

Opona se zvedá 

   Opona se nad Kojimovým novým projektem zvedala pouze pozvolna. V roce 2016 se toho hráči ještě příliš nedozvěděli. Víceméně pouze jméno hry a herce, který ztvární hlavní roli. Kojima opět zabodoval, když se mu podařilo získat herce Normana Reeduse. Ten měl původně hrát hlavní roli v Silent Hills, avšak nakonec bylo vše jinak. Populární herec sice nikdy nepatřil k velkým a známým tvářím filmového plátna, ale získal si zástupy fanoušků svým charismatem a atypickým zjevem, v němž se snoubí tvrdost zevnějšku s přirozenou dobrotou uvnitř. Nejvíce se divákům zapsal do paměti svou rolí v seriálu „The Walking Dead“, který běží od roku 2010, a kde stále hraje postavu Daryla Dixona, rebela a bouřliváka, jenž má ve skutečnosti vrozený cit pro dobro a spravedlnost. O hereckých schopnostech Reeduse svědčí už jen to, že se stala jeho postava Daryla, která jako jediná z hlavních charakterů nevychází z komiksové předlohy The Walking Dead, ale byla naopak scénáristy zcela vymyšlena, jedním z nejpopulárnějších hrdinů celého seriálu. 

   Nejspíše právě odtud začal Kojima herce registrovat a zvolil si jej nejprve do Silent Hills a později i do Death Stranding. Jeho záměrem totiž bylo pracovat s hercem, který dokáže zahrát uvěřitelně osamělou postavu v drsném světě, kde je již jen malá naděje na šťastnou budoucnost. V tomto Kojima opětovně prokázal výrazný cit pro herecké obsazení, což je mimo jiné hlavní poznávací znak dobrého režiséra. U Death Stranding si Kojima uzurpoval post režiséra, producenta, designéra a scénáristy. I když měl kolem sebe schopné spolupracovníky jako například návrháře Yojiho Shinkawu, přece jen bylo zřejmé, že tentokrát dostane marketingová značka: „A Hideo Kojima Game“ úplně nový význam. V dalších měsících a letech se Kojimův tým rozrostl o další známá jména. 

Pokud si režisér a herec dobře rozumí, často se to projeví i na kvalitách samotného titulu. Platí to o filmech i hrách. Hideo Kojima a Norman Reedus si rozuměli skvěle... 

   Vyjma Guillerma del Tora přislíbil Kojimovi pomoc i dánský režisér, scénárista a producent Nicolas Winding Refn, který stejně jako del Toro poskytl pro Death Stranding pouze svou tvář, a tak mají oba ve hře jedinečný status hostujících tváří. Vrátili se navíc i lidé, do kterých by to člověk vůbec neřekl. Soundtrack si tak vzal například na starost skladatel Ludvig Forssell, který vytvořil hudební doprovod i pro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Přítomnost známých tváří přilákala postupně k projektu celou řadu osobností filmové scény. Ještě v roce 2016 Kojima oznámil, že získal do role hlavního antagonisty herce Madse Mikkelsena. Do roku 2018 už bylo známo obsazení všech hlavních postav. V Death Stranding si tak zahrají Léa SeydouxMargaret QualleyTommie Earl JenkinsLindsay Wagner a Troy Baker, který je herní scéně znám především jako vynikající dabér a Joel z herního megahitu „The Last of Us“. Všichni si spolupráci s Kojimou pochvalovali, což ještě více zvýšilo kredit tohoto japonského kouzelníka v celosvětovém měřítku. Není vlastní ani divu, že se celkem nedávno vyrojily zvěsti o tom, jak mohl mít Kojima ve hře i samotnou legendu Hollywoodu Keana Reevese. Pokud by ovšem býval chtěl. Avšak Kojima se raději rozhodl vsadit na neokoukané tváře, protože se obával, že by herec zvučného jména mohl odvést pozornost hráčů od obsahu jeho výjimečného díla.

   Vyskytl se ale malý zádrhel, který způsobil poměrně značné nedorozumění mezi Kojimou a jeho početnými fanoušky. Oznámení Death Stranding přišlo příliš brzy a v době, kdy se na hře de facto ještě ani pořádně nepracovalo. Pochopitelně, vždyť Kojima a Mark Cerny na jaře 2016 teprve hledali vhodný grafický engine pro hru. Po E3 2016 však byli fanoušci natolik nažhaveni, že očekávali nejen brzké odhalení podstaty celé hry a první relevantní herní ukázky, ale také vydání Death Stranding v nepříliš vzdáleném časovém horizontu. Muselo proto logicky následovat zklamání, které se ještě prohloubilo poté, co Kojima oznámil, že se Death Stranding neobjeví na E3 2017. Důvodem bylo, že se hra začala plnohodnotně vyvíjet teprve v roce 2017 a do té doby existovala pouze hratelná demo verze, kterou Kojimovo studio ukazovalo partnerům v SONY a testovalo v něm základní koncept hratelnosti. 

Na dobré věci je nutné si umět počkat. Mnozí hráči si často neuvědomují, že se dnešní hry ohlašují s mnohaletým předstihem, aby si vývojáři zaregistrovali oficiální název a nechali právně ošetřit svůj "nápad", zatímco pomalu rozjíždějí reklamní masáž. Není žádnou vyjímkou, že na E3 či TGS bývají oznámeny tituly, u kterých často existuje pouze název a krátká ukázka. To byl i případ Death Stranding v roce 2016.  

   Ve druhé polovině roku 2017 Kojima sice vzal své hýčkané herní dítko na „The Game Awards 2017“ a následně i „PlayStation Experience“, ale hráči se dočkali opět pouze teaser traileru, který neobsahoval žádné ukázky přímo ze hry. SONY musela tehdy připustit, že uchopit a prezentovat Death Stranding je i pro ni velmi těžké, protože nelze jednoznačně zařadit do žádného zatím existujícího žánru, přičemž z Kojima Productions zatím v SONY neobdrželi nic kloudného, co by mohlo být prezentováno po herní stránce. I sám Kojima uznal, že vývoj nepokračuje tak snadno, jak si ještě před zhruba rokem představoval. Vyvrcholením nejistoty pak bylo prohlášení Marka Cerneho, který před překvapenými novináři řekl, že sice již hrál beta verzi hry, ale ta mu začala dávat smysl až tak po 4 nebo 5 hodinách hraní. Bylo zřejmé, že Kojimův výtvor byl až příliš nekonvenční a zaskočil i jednoho z nejzkušenějších technologů a producentů SONY.

   Pochopitelně tak rostla na straně hráčů nervozita a množily se spekulace o tom, že Death Stranding bude muset být nakonec vydán až na PlayStation 5. Kojima však takové zvěsti razantně odmítl a pustil se s velkou vervou do práce. Je téměř neuvěřitelné, co Kojimův tým stihl za pouhý rok, protože už na E3 2018 byla prezentována první hratelná verze. Opona se tak začala konečně zvedat. Kojima potvrdil, že hra bude mít jasně definovanou hlavní postavu jménem Sam (Norman Reedus), která se bude pohybovat v otevřeném světě. Hra nabídne i online prvky, i když v omezené a atypické míře, protože Kojima je fanouškem single hraní. 

   „Cílem hry Death Stranding je znovu spojit svět. Mnoho lidí se zajímá o střílečky a v této hře mohou pochopitelně střílet. Hrát takto tuto hru ovšem nedoporučuji, a ostatně si i lidé během hraní uvědomí, že nejde o ideální volbu, i když tuto možnost mají“, řekl tehdy Kojima. Později charakterizoval základní smysl Death Stranding takto: „Lidé vytvořili „Zdi“ a zvykli si žít izolovaně. Death Stranding je zcela nový druh akční hry, jejímž cílem je znovu propojit města a roztříštěnou společnost. Je vytvořen tak, aby všechny prvky, a to včetně příběhu a hraní, byly propojeny tématem „spojení“. Jako Sam Porter Bridges si přejete překlenout propasti ve společnosti a vytvořit nová pouta s ostatními hráči po celém světě. Díky vaší zkušenosti s hraním hry doufám, že pochopíte skutečnou důležitost navazování spojení s ostatními.“ Konečně začaly věci dávat smysl a ukázalo se, že téměř vše, co Kojima hráčům servíroval již od roku 2016, mělo směřovat k okamžiku, kdy se z metafor vyloupne skutečný obsah.

   Jedna stránka Death Strandig je tedy příběh. Ten byl samotným Kojimou definován jako futuristické a postapokalyptické sci-fi drama odehrávající se v Americe, kde téměř zanikla civilizace, a tak se bude muset hlavní hrdina pokoušet znovu spojit lidstvo a obnovit padlé dědictví lidské rasy. Nebude to ale mít jednoduché, protože po otevřeném světě se budou pohybovat stvoření nazývaná „Beached Things“, která mohli hráči vidět prakticky ve všech trailerech, a jež budou představovat vždy obrovskou hrozbu. Stránka druhá je poté samotná hratelnost. Tady musel Kojima udělat značné ústupky a kompromisy. Na začátku vývoje měl jisté představy a nápady, ale během testování se ukázalo, že některé věci není možné smysluplně zapasovat do hratelnosti. I přes takřka denní testování a změny musel Kojima časem uznat, že jeho prvotní vize narazí, a tak vsadil ve větší míře na již osvědčený model hratelnosti, který vytvořil pro MGS V. 

   Vrátila se tak stará dobrá stealth hratelnost se signifikantním plížením a akcí, která byla inovována o prvky použité primárně pro Death Stranding. Mnohem větší důraz ale Kojima klade na „komunikaci“ hry s hráčem a na to, aby jej nutila přemýšlet a nalézt lepší ukotvení ve stávajícím světě zahlceném informacemi, ideologiemi a moderními technologiemi. Teprve při pochopení toho, co se nám Kojima snaží celou dobu říct, může hráč s hrdostí a uspokojením pronést, že konečně pochopil smysl této unikátní hry.

   Prapůvod všeho spočívá v Kojimově odvěké snaze vzít současného člověka, svléct jej ze všech jeho technologií a nánosů socializace dnešní společnosti, a vrátit jej k základům jeho civilizace i vzorcům chování. Ty totiž skutečně odrážejí samotnou podstatu lidské existence. Aby mohl Kojima tuto svou vizi hráčům předat, zvolil si pro Death Stranding unikátní a na první pohled povrchní metafory, které jsou geniálně zapasovány i do základní hratelnosti. V práci s metaforami se Kojima silně inspiroval u japonského spisovatele jménem Kōbō Abe, který se ve svém díle zaměřoval na modernistické cítění a rozebíral roli individuality ve společnosti. Dokonce mnohdy přirovnával snažení člověka vyrovnat se se společností k noční můře, kdy je jedinec obklopen chaosem a děsem. V mnohém se tento japonský spisovatel blíží v uchopení svého literárního díla pražskému rodákovi a spisovateli světového významu Franzi Kafkovi. To jen pro přibližnou představu, jakým způsobem asi Kōbō Abe psal svá nevšední díla. 

Nudný simulátor chůze s již použitými herními mechanikami, či znepokojivá hra plná metafor a zamyšlení, která hráče donutí přemýšlet o vlastní existenci a vztahu ke společnosti jako takové? Hra už nyní budí velké vášně a je zřejmé, že tomu nebude jinak ani po jejím vydání. Víceméně platí to, co u většiny nonkonformních počinů. To, jak se budeme dívat na Death Stranding, bude do značné míry vypovídat i o nás samotných a naší schopnosti být otevření jinému úhlu pohledu na svět a člověka.

   Kojima tedy v Death Stranding pracuje s metaforami a přirovnáními. Vytvořil tak například pro hlavní postavu zbraň podobnou holi. Hůl byla totiž prvním nástrojem, který člověk během své existence vyrobil, a jenž mu umožnil vytvářet ochranu sebe sama před špatnými a zlými věcmi. Kojima tím vlastně říká, že Sam může v jeho světě budoucnosti přežít jedině tehdy, pokud bude využívat nástroj starý stejně jako lidstvo samo. To samé platí o „lanech“ (či žebřících), která jsou v Death Stranding také, přičemž spojují hlavní postavu s tím, co považuje za důležité. A také lano/žebřík byly jedním z prvních vynálezů člověka. Spojování je ve hře znázorněno nejen fyzicky, tj. spojení s konkrétní věcí, ale zejména metaforicky, ať už v podobě spojení života a smrti, Sama a jeho pomocníků, či každého jednotlivého hráče, jehož herní aktivity budou otištěny díky unikátní online podpoře v „paměti“ hry a ovlivní ostatní hráče při jejich průchodu hrou.

   A právě v Kojimově vizi spojit příběh hry s příběhem každého hráče po celém světě je to, co činí Death Stranding tolik unikátní. Vše bude navzájem propojeno a hráči prožijí mimo jiné velký pocit sounáležitosti a spojení s Kojimovým příběhem, což dá hře autentický rozměr. Zároveň Kojima vystoupil ze stojatých vod moderní herní produkce a ve své hře de facto zavrhl smrt jako takovou. Když postava zemře, ocitne se v jakési posmrtné, značně pokroucené říši, z níž bude muset uniknout. Smrt ovšem ovlivní jeho další cestu a svět živých. Zde pro změnu Kojima říká, že smrt je nedílnou součástí života a zánikem jedince nejenže nic nekončí, ale smrt stále ovlivňuje svět živých. Je s ním spojena neoddělitelným poutem. I samotný název hry lze interpretovat jako pouto mezi oběma světy: „death“ (smrt) a „stranding“ (spojování). 

Hodně otázek a málo odpovědí. Přesně takto to Hideo Kojima chtěl už od samotného začátku. Chce v lidech vyvolávat vášně a diskuzi, která je alespoň částečně může vytrhnout ze současného herního stereotypu, kdy se více cení sázka na jistotu než odvážné experimenty a hledání nových směrů i žánrů.  

   Hlavní filozofií hry je tedy návrat k základům člověka, spolupráce s ostatními a potýkání se s důsledky, které vznikly neuváženým počínáním lidstva zdegenerovaného modernitou. Vidíte zde skryté a aktuální poselství? My ano! V hratelnosti samotné jde poté o konkrétní spojování roztříštěných a izolovaných regionů i jednotlivých postav, které jsou uzavřeny ve svých „světech“, díky čemuž přestaly vnímat svět velký. Lidstvo v Kojimově hře už proto neexistuje tak, jak jej dnes známe, a proto musí přijít někdo, kdo jej spojí a obnoví, a to i za cenu utrpení, samoty a obětování. Tím oním je hlavní hrdina Sam. 

Poslední krok

   V průběhu roku 2018 Kojima do značné míry odhalil veřejnosti svou novou hru. Nadšené obecenstvo, které za velkého zájmu sledovalo zrod velkého fenoménu, se začalo připravovat na poslední velký krok. Stále totiž nebylo jasné, kdy hra vyjde. Bylo však zřejmé, že se bude jednat o jednu z největších událostí konzolové scény. Už v roce 2017 byl Death Stranding nominován do Golden Joystick Awards v kategorii „Nejžádanější hra“, kde sice nakonec prohrál s „The Last of Us Part II“, ale druhé místo bylo velkým úspěchem. Zájem hráčů o Kojimův titul nicméně rostl stále více a trailer z E3 2018 získal během několika dnů po uveřejnění 4,5 miliónu shlédnutí, díky čemuž se stal v této době jedním z nejsledovanějších a nejvyhledávanějších herních videí na YouTube. 

   Někteří fanoušci dokonce vytvořili pro Android herní parodii nazvanou „Deadly Standing“ a vydanou společností „Hodea Kojumba“. Ta se setkala s velkým ohlasem a pobavila i samotného Kojimu, který má podobné vtípky rád, i když ne vždy se setkají s pochopením. Letos tak musel Kojima dokonce vysvětlovat na letišti americkým celníkům, proč s sebou veze repliku lidského plodu v láhvi. Jeden ze symbolů hry si totiž Kojima přibalil do zavazadla, aby jej ukázal návštěvníkům Comic-Conu v San Diegu. Docela by nás zajímalo, jak se museli celníci tvářit v prvním okamžiku, když si podezřelého suvenýru povšimli, a jakou asi dalo práci vysvětlit Kojimovi nepříliš ovládajícímu anglický jazyk, že se jedná jen o malý žert.

Embryo v láhvi je jedním ze symbolů Death Stranding. Kojima jeho repliku rád vozí na herní konference, kde jí ukazuje novinářům i fanouškům. Nedávno se takto nechal zvěčnit na fotce s herečkou a dabérkou Ashley Johnson alias Ellie ze série The Last of Us. Kojima byl zřejmě první muž, který Ashley Johnson daroval plod v láhvi. Zdá se však, že známá herečka se nenechala zaskočit.    

   Vraťme se ale zpět k vážným tématům. V březnu 2019 se Kojima svěřil, že hra je v mírném skluzu. Sám prý denně Death Stranding testoval a vychytával poslední mouchy, aby mohl hru konečně označit za připravenou k vydání. Tuto fázi označil za kritickou, protože každým dnem a týdnem testování navíc se zmenšovala pravděpodobnost, že by Death Stranding vyšel ještě v tomto roce. Pokud by tento černý scénář nastal, měla by SONY vážné problémy, protože koncem příštího roku už startuje nová konzolová generace, přičemž SONY musí stihnout vydat vyjma Death Stranding ještě „The Last of Us Part II“ a „Final Fantasy VII Remake“, které jsou též velkými exkluzivitami pro PS4. S vypětím všech sil Kojima nakonec vše úspěšně zvládl, a tak už v traileru z května 2019 mohlo být vítězoslavně uvedeno, že Death Stranding vyjde 8. listopadu 2019. K velké radosti českých fanoušků SONY oznámila, že hra bude obsahovat české titulky, což je nezbytným předpokladem toho, aby Death Stranding mohl dosáhnout obdobného kultovního statusu, jakého se u nás těší například The Last of Us. Obzvláště, když hra bude stát na propracovaném a komplexním příběhu, kterému je nutné rozumět v plné šíři, jinak hráči nepochopí poselství a autorskou zpověď Hidea Kojimy.

   Poslední krok tak byl učiněn a nyní nezbývá než čekat a doufat, že Kojima dostojí své pověsti. Ten už však jako obvykle hledí vstříc budoucnosti a koncem září 2019 se svěřil, že by se případnému pokračování Death Stranding vůbec nebránil. Ba právě naopak, dokonce by takový krok považoval za rozumný, aby mohl jednoznačně definovat nový herní žánr „strand game“. Před pěti lety si Hideo Kojima odvážil zahrát na jasnovidce a při japonském launchi PlayStation 4 pronesl, že přicházející konzole bude také konzolí nejlepší, která dokáže měnit nemožné na možné. Nebyla to jen pouhá fráze, jak se mohlo mnohým zdát. Ve skutečnosti tím chtěl Kojima opětovně sdělit všem těm, kteří chtějí naslouchat, že žádná herní konzole se nikdy nestane velkou jen díky tomu, čím je ona sama. Naopak! Ti, co z konzolí činí silné stroje a automaty na přání, které „mění nemožné na možné“, jsou samotní herní vývojáři. Pouze v jejich schopnostech, zarputilosti, a především schopnosti měnit zdánlivě jasně vymezené mantinely herní scény tkví podstata, zdali konzole nakonec prorazí na trhu.

   Když tedy Kojima kdysi požehnal PS4 na jeho cestě, myslel tím především na sebe i takové jako je on sám. Všechny věci se jistě nepovedly tak, jak Kojima zamýšlel, a některé události by dnes chtěl nejspíše i vymazat ze svého životopisu, avšak i negativní věci mohou být nakonec pozitivní, když v nich to dobré zkusíte najít. I přes četné překážky totiž dokázal Kojima překonat důležitý rozcestník své kariéry a opět se stát oním vývojářem, který mění nemožné na možné. Death Stranding je Kojimovou odpovědí na otázku, co činí konzole skutečně velkými, stejně tak dokladem toho, proč PS4 tuto generaci s přehledem vyhraje. Má originální a jedinečné exkluzivity, z nichž jedna z největších vyjde už v listopadu. A tak nějak až do morku kostí tušíme, že to bude dílo veliké a slavné, zkrátka magnum opus Hidea Kojimy.              

Zdroj: Wikipedia, PC Gamer, IGN, GameSpot, Polygon, Kotaku, The Daily Telegraph, Paste, Engadget, Eurogamer, TechRadar, Twitter (@HIDEO_KOJIMA_EN), Kojima Productions, SONY a KONZOLISTA.cz     

 
 
 

KOMENTÁŘE

    Pro přidání komentáře je nutné být registrován a přihlášen.
     
    8

    Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

    8

    Destiny 2: Shadowkeep

    7

    MediEvil

    6

    GRID

    7

    Code Vein

    9

    Star Wars: Jedi Fallen Order